Vice City también se escucha.
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“Grand Theft Auto VI” y los videojuegos que te enseñan a escuchar

Lana Del Rey, Robyn y Bad Bunny estarán entre los nombres vinculados a las emisoras de “Grand Theft Auto VI”, una nueva muestra del poder de los videojuegos como prescriptores musicales. De las radios de Rockstar a las bandas sonoras de “Tony Hawk’s Pro Skater” o “FIFA”, jugar también ha sido una forma de escuchar artistas y escenas que quizá nunca habríamos encontrado por nuestra cuenta.

Hay canciones que regresan a las listas de reproducción gracias a una película, una serie o un vídeo viral. Y luego está lo que ocurre cuando Rockstar Games decide poner una canción en un tráiler. En diciembre de 2023, la aparición de “Love Is A Long Road” (1989), de Tom Petty, en el primer avance de “Grand Theft Auto VI” (Rob Nelson, 2026) disparó sus reproducciones en Spotify un 36.979% respecto a la semana anterior. En mayo de 2025, “Hot Together” (1986), de The Pointer Sisters, experimentó un aumento del 182.000% en las dos horas posteriores al lanzamiento del segundo tráiler. Dos canciones de épocas distintas que volvieron a circular con una intensidad difícil de conseguir mediante una campaña promocional convencional.

El reciente anuncio de las primeras emisoras y presentadores de “GTA VI”, a la venta el 19 de noviembre, confirma que la música seguirá ocupando un lugar central en la saga. Lana Del Rey estará asociada a Back Country Radio, dedicada al renegade country; Robyn compartirá Flash FM con Alex Consani, y Bad Bunny estará vinculado a Cocoteo FM junto a RaiNao, centrada en los sonidos latinos contemporáneos. El reparto incluye también a Burna Boy y Palms Trax en AfroBank FM, y a Kerry King y Tom Araya, de Slayer, en The Chamber 106.6.

Tom Petty volvió a sonar como si nunca se hubiera ido.
Las radios de “GTA” (1997-) llevan décadas funcionando como un jukebox itinerante. Te subes a un coche, atraviesas una ciudad ficticia y una canción aparece mientras intentas escapar de la policía o te diriges a la siguiente misión. No tienes por qué estar buscando música: está ahí, integrada en el paisaje. Y esa es una de las particularidades de escuchar canciones dentro de un videojuego. No siempre las eliges ni sabes quién las interpreta, pero acabas asociándolas a una experiencia concreta. A diferencia de una lista de reproducción, la canción tiene también un lugar, una acción y una historia.

En mi caso, los videojuegos fueron una especie de droga de iniciación musical. Cuando llegó “Tony Hawk’s Pro Skater 2” (Jason Uyeda) a PlayStation, en 2000, yo tenía 15 años y empezaba a descubrir que había vida más allá de la música que escuchaba la gente de mi alrededor. El juego me acercó al monopatín y a grupos como Bad Religion, Rage Against The Machine, Millencolin o Lagwagon. Después fui tirando del hilo hasta acabar en At The Drive-In y Refused, bastante lejos del punk melódico con el que había empezado. El juego te ponía una canción delante; el resto del recorrido ya era cosa tuya.

A puñetazos también se hace cultura musical.
A puñetazos también se hace cultura musical.
Un par de años después, “Grand Theft Auto. Vice City” (Leslie Benzies) me ayudó a profundizar en la música de los ochenta que ya había escuchado en casa gracias a mis padres. No me descubrió la new wave desde cero, pero sí me hizo prestar atención a grupos que conocía menos. Recorrer la ciudad mientras sonaba “I Ran (So Far Away)” (1982), de A Flock Of Seagulls, en Wave 103 tenía algo hipnótico. También estaban Gary Numan, The Psychedelic Furs y Sigue Sigue Sputnik. En mi educación musical, en fin, esa emisora de radio virtual tuvo el mismo peso que Flaix FM en la vida real.

Con “WipEout” (John White, 1995) me pasó algo parecido, aunque desde otro lugar. Recuerdo jugarlo y quedarme enganchado a aquella mezcla de velocidad futurista y electrónica que sonaba mientras pilotabas la nave. Orbital y The Chemical Brothers ponían banda sonora a una pista de carreras que, sin saberlo todavía, conectaba con la música que acabaría buscando años después. Cuando empecé a salir de fiesta, con 15 años, la realidad era bastante menos futurista: tocaba resignarse a las discotecas donde sonaban Raúl y King Africa, mientras yo habría preferido estar en una pista de baile escuchando electrónica. Después llegarían Aphex Twin, Boards Of Canada y otros rincones de la electrónica que ni siquiera sabía que existían. Mirándolo ahora, aquel juego fue una de las primeras pistas de un recorrido musical que todavía estaba por hacer.

Antes de salir de fiesta, ya estaba la electrónica: “WipEout” (John White, 1995).
Antes de salir de fiesta, ya estaba la electrónica: “WipEout” (John White, 1995).
La música también puede transformar por completo una escena. En “Death Stranding” (Hideo Kojima, 2019), las canciones de Low Roar acompañan los largos desplazamientos de Sam Porter Bridges y convierten el aislamiento del paisaje en algo casi tangible; “Cyberpunk 2077” (Adam Badowski, 2020) construye una identidad sonora tan abigarrada como Night City, entre la electrónica industrial de HEALTH, el ruido de SOPHIE y las canciones de bandas ficticias como Samurai, tras las que se esconden Refused. Y luego están esos needle drops que se quedan grabados en la memoria: “Space Oddity”(1969) de David Bowie cerrando “Alan Wake” (Markus Mäki, 2020) con una inquietante sensación de desconexión del mundo, o “La mer” en la versión de Django Reinhardt y Stéphane Grappelli (grabada en 1949) sonando al comienzo de “BioShock” (Ken Levine, 2007) mientras descendemos hacia Rapture.

Low Roar para perderse por el fin del mundo: “Death Stranding” (Hideo Kojima, 2019).
Low Roar para perderse por el fin del mundo: “Death Stranding” (Hideo Kojima, 2019).
También hubo una época en la que los videojuegos directamente nos ponían a interpretar la música, aunque fuera aporreando botones de colores o cantando a gritos en el salón. “SingStar” (2004-2017) convirtió el karaoke doméstico en una competición entre amigos, con repertorios capaces de hacer convivir a Nirvana y Franz Ferdinand con Madonna o Mecano. “Guitar Hero” (2005-2015) hizo que una generación se familiarizara con el virtuosismo guitarrero de DragonForce, el loud-quiet-loud de Pixies o el rock expansivo de The Who a base de intentar sacar adelante canciones imposibles con un periférico de plástico. “DJ Hero” (2009-2010), por su parte, trasladó la fantasía a los platos, cruzando hip hop, electrónica y cultura del mashup en una época en la que mezclar a Daft Punk con los Beastie Boys podía parecer una idea perfectamente razonable. Y “Brütal Legend” (Tim Schafer, 2009) construyó todo un universo de fantasía metalera alrededor de una selección que iba de Motörhead y Judas Priest a los sonidos más extremos de la escena. En estos juegos, la música no era un acompañamiento: era el motivo para encender la consola. Y, de paso, una forma bastante efectiva de descubrir grupos, aprenderse canciones y acabar discutiendo sobre qué debía entrar en la siguiente partida.

David Bowie al otro lado de la oscuridad: “Alan Wake” (Markus Mäki, 2020).
David Bowie al otro lado de la oscuridad: “Alan Wake” (Markus Mäki, 2020).
El fenómeno no se limita a Rockstar ni a las radios virtuales. Las bandas sonoras licenciadas de “FIFA” (1993-2022) trazan una línea cronológica de la modernidad pop, de Radiohead y The Stone Roses a The xx y Yaeji. En “Need For Speed” (1994-), la música forma parte de la fantasía de velocidad, coches tuneados y noches urbanas a ritmo de Ludacris, Avenged Sevenfold y A$AP Rocky. Cada franquicia tiene su propio paisaje sonoro y, cuando pasas decenas de horas dentro de él, las canciones terminan formando parte de la rutina.

Eso no significa que cualquier canción incluida en un videojuego vaya a convertirse en un éxito. Pero los casos de Tom Petty y The Pointer Sisters demuestran hasta qué punto una canción puede recuperar protagonismo cuando queda asociada a imágenes y experiencias que generan una enorme expectación. Las radios de GTA llevan años mostrando que una buena selección musical puede tener vida propia más allá de la pantalla. Por eso, el anuncio de Lana Del Rey, Robyn y Bad Bunny para “GTA VI” importa por algo más que el atractivo de sus nombres. Frente a unos algoritmos empeñados en recomendarnos versiones ligeramente distintas de lo que ya conocemos, los videojuegos todavía pueden sorprendernos con música que no habríamos elegido por nuestra cuenta.

Las radios de “GTA VI” aún tienen que demostrar qué canciones acompañarán a sus jugadores durante años. Pero el mecanismo ya lo conocemos: una buena banda sonora no solo acompaña lo que estás haciendo. A veces cambia lo que escucharás cuando apagues la consola. ∎

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