
“Alan Wake II” (con Sam Lake como director creativo) es una extraña muestra de cómo el todo es mucho más que la suma de las partes. Esta tardía secuela retoma la historia de Alan trece años después, que sigue encerrado donde lo dejamos entonces: escribiendo. En este juego conoceremos a Saga, la coprotagonista, y nos dedicaremos a saltar de su perspectiva a la de Wake a medida que avanza la historia. Este juego lleva las influencias de “Twin Peaks” (David Lynch, 1990-1991) y Stephen King en la solapa, y al igual que la tardía tercera temporada de “True Detective” (Nic Pizzolatto, 2014-), los malabares metatextuales y ocasionalmente masturbatorios que hace Sam Lake (el creador también interpreta aquí a uno de los personajes) son maravillosos o terribles según a quién preguntes. En su mezcla de juego de acción y aventura gráfica no goza de las mecánicas más refinadas, pero lo compensa con muchísima personalidad. Es rocambolesco, experimental, arriesgado. Es decir, todo lo contrario de lo que se prodiga en la industria triple A. Si has disfrutado las locuras a las que nos tiene acostumbrados Remedy Entertainment, “Alan Wake II” es el cóctel más disparatado y explosivo que han hecho nunca. Este juego rezuma confianza, amor al arte y gusto por ir más allá de lo establecido. Sergio Lifante

Para los que duden de la pertinencia de un remake, Capcom ya escribió su propio manifiesto con el de “Resident Evil 2” (1998). Considerado el mejor remake de la historia, fue el primero en ser nominado a Juego del Año en los Game Awards aunque no consiguiera hacerse con la estatuilla. Y la historia se repite con “Resident Evil 4” (dirigido por Yasuhiro Anpo y Kazunori Kadoi): se reabre el debate, y el juego no se llevará el premio. Pero este año la culpa es solo de “Baldur’s Gate”: si no fuera por el mejor RPG del milenio, seguramente “Resident Evil 4” se convertiría en el primer remake en ser Juego del Año. Porque en parte lo es. En todo lo es. Capcom ha convertido un clásico del survival horror de acción –que reinventó el shooter en tercera persona con la cámara al hombro y la propia idea de survival como base para hacer acción– en, sencillamente, uno de los mejores juegos de acción jamás hechos y, seguramente, el juego más divertido –y técnicamente fluido– de 2023. Intenso, espectacular, por momentos escalofriante, todo su envoltorio esconde la esencia del arcade más puro, un espectáculo del diseño de niveles y del aprovechamiento de las mecánicas. Un prodigio que demuestra que RE, “Resident Evil”, es sinónimo de REjugabilidad… y de REmake. Diego Rubio

Dice el tango que veinte años no es nada, aunque tengo mis dudas. Prácticamente todo el panorama ha cambiado radicalmente desde el lanzamiento de “Baldur’s Gate II” (2000), y no siempre para bien: las políticas de monetización, los juegos sacados a medio hacer para posteriores parches, los live service, los mundos abiertos llenos de relleno... Y entonces, tras dos años en beta, aparece “Baldur’s Gate III” (dirigido por Swen Vincke) a devolvernos la fe. Así es como imaginaba que serían todos los videojuegos cuando era un adolescente: enormes, ricos en detalle, diseñados con amor e ilusión, con las mejores actuaciones de voz y las historias más diversas. Larian Studios ha rebobinado el tiempo para hacer algo maravilloso: revivir mi amor por los RPG de teclado y ratón. Con un sistema de combate refinado a partir de las mecánicas de D&D quinta edición, combina la lucha táctica con muchísimo roleo y diálogo, donde incluso la decisión más aparentemente inane podría tener consecuencias de cara a la trama. Y el juego es muy sexi, el erotismo en este medio suele ser pueril y centrado en fantasías masculinas vainilla. Aquí se atreven a ir más lejos y, por la gracia de Mystra, les ha salido perfecto. Sergio Lifante

En otro año, este debería haber sido el Game Of The Year, pero la nueva entrega de la saga “Zelda” ha tenido competencia tanto fuera como en su propia casa. Porque la referencia de “Breath Of The Wild”, el título que lo cambió todo para la serie moviéndola al mundo abierto, siempre estará ahí. Con todo, Nintendo hizo con “Tears Of The Kingdom” (dirigido por Hidemaro Fujibayashi) todo lo que pudo hacer y más: corregir errores de su antecesor como la falta de mazmorras y la escasez de tipos de enemigos, expandirlo y mejorarlo hasta llegar a una ambición raramente vista en la industria. El sentido de descubrimiento se redobla con la posibilidad de explorar mediante karts, máquinas voladoras y globos aerostáticos islas en el cielo y cuevas de una oscuridad rayana en el terror. Por momentos, esta entrega casi podría entenderse como un survival horror. La novedad más potente y lo que convierte al juego en una fuente inagotable de creatividad para los gamers es un Ultrahand que ha permitido a la comunidad construir todo, desde máquinas de guerra letales hasta instrumentos de tortura que aterrorizarían a los peores inquisidores medievales. Una maravilla que no te acabas. Álvaro García Montoliu

Tanto Arnt Jensen como Dino Patti se llevaron la atención de la industria por “Limbo” (2010) e “Inside” (2016), pero la desbandada en Playdead y ahora “Cocoon” han puesto todo en su sitio: la mente maestra era la del diseñador Jeppe Carlsen. Su primer juego como director con Geometric Interactive bebe de su pasado y lo conecta con “Portal” (2007) para construir un mundo –recurriendo al low-poly y a la perspectiva isométrica, capturando la energía desolada e introspectiva de “Death’s Door” (2021)– biomecánico, futurista e insectoide que conforma un puzle gigante formado por infinidad de puzles interconectados de forma magistral y entre distintos planos en la corriente narrativa. Obra maestra. Diego Rubio

Que “Super Mario Bros. Wonder” (dirigido por Shiro Mouri) iba a ser bueno lo teníamos todos claro. A fin de cuentas, Nintendo es una máquina de afinar mecánicas que no suele dar puntada sin hilo. La felicísima sorpresa es que es, además, raro. Creativamente raro. Nintendo rompe con la receta blanda de “New Super Mario Bros” (2006) metiendo una idea nueva en cada nivel, reinventando lo que un Mario 2D puede ser, abriendo las puertas de su mundo a lo delirante. Ahora una carrera, ahora un número musical, ahora una tubería que dispara nubes. Y está excepcionalmente bien animado. Esto es lo que hacía falta para renovar votos con Mario: recuperar su extravagante sentido de la maravilla. Víctor Navarro-Remesal
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El título más inesperado del año es este giro copernicano a todo lo que venía haciendo Tango Gameworks, el estudio del maestro del survival horror Shinji Mikami. Dirigido por John Johanas después de “The Evil Within 2” (2017), “Hi-Fi Rush” es un juego de acción brillante que teje el plataformeo de los “Crash Bandicoot” (1996-) con el espíritu hack and slash de los “Devil May Cry” (2001-) para dibujar –todo está plasmado en estética cartoon– una historia que golpea al ritmo de la música en un impresionante ejercicio de sinestesia. El protagonista tiene que aplastar robots y navegar por plataformas llevando el tempo de una banda sonora con licencias de The Black Keys, The Flaming Lips o Fiona Apple. Diego Rubio

La historia nos ha demostrado que el género del terror es uno de los hervideros de creatividad más enormes de la industria del gaming. Este caso refuerza la tesis. Nunca ha existido un juego así, un simulador de pesca que tras su mecánica de juego metódica y rutinaria esconde una influencia lovecraftiana y de los mitos de Cthulhu nada disimulada. Con este rara avis, el estudio neozelandés Black Salt Games ha dado con un título que, pese a contener no pocos giros inquietantes más propios de “Tiburón” o “Moby Dick” (que nunca caen en lo gratuitamente grotesco), se convierte en una experiencia de lo más relajante por su mecánica de pesca y navegación. El mar como nunca antes lo habías vivido. Álvaro García Montoliu

Tras casi tres años siendo meme, ya está terminado. Sí, el lanzamiento original es una muestra de todos los males de la industria, pero hay que reconocer que CD Projekt Red ha logrado darle la vuelta. Libre de bugs, su dirección artística brilla con el esplendor que se intuía bajo el catastrófico lanzamiento. Añade una línea argumental tensa y laberíntica a un thriller paranoico que Idris Elba lidera de forma excepcional. El nuevo sistema de habilidades y de ciberequipo ofrece variedad de estilos de juego y Night City se convierte en un mundo abierto en el que nunca usarás viaje rápido. Es la ciudad que imaginó Mike Pondsmith, esa que devorará tu alma y la escupirá antes del desayuno. Javier Elío

Incluir este juego de Hiroshi Takai y Kazutoyo Maehiro en cualquier lista del año ignorando las críticas que recibió sería, cuando menos, descabellado. Se dijo que sus misiones secundarias eran tan insufribles que lo arruinaban, pero se pasaba por alto que lo que ocurre aquí es una apuesta por unas misiones secundarias (a veces) vacías de juego pero preñadas de narrativa. Misiones con las que tejes una red humana con amigos y aliados imprescindible para entender un juego que, más allá de una historia apasionante, un mundo fascinante, una BSO pluscuamperfecta y las batallas más épicas de los últimos años, va de eso precisamente: del David de la comunidad contra el Goliat de la tiranía. Raül de Tena
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2022 Elden Ring Hidetaka Miyazaki & Yui Tanimura (FromSoftware) ∎