El nuevo rostro de Bond.
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Lana Del Rey, “007 First Light” y el ascenso del blockbuster interactivo

Eterna candidata a interpretar una canción de James Bond, Lana Del Rey por fin acalla rumores no con una película, sino con “007 First Light”, la nueva reinterpretación interactiva del espía desarrollada por IO Interactive y musicalizada junto con David Arnold. El movimiento funciona como síntoma de algo más profundo: el videojuego ya no es un simple derivado del blockbuster cinematográfico, sino uno de sus nuevos centros de prestigio cultural.

Durante años, Lana Del Rey fue poco menos que una fantasía colectiva para el universo de James Bond: la voz que parecía diseñada para acompañar siluetas armadas, créditos en dorado y romances condenados al fracaso. Había algo en su mezcla de glamur decadente, fatalismo romántico y nostalgia americana que encajaba de forma casi automática con la tradición de las grandes canciones Bond. Durante más de una década, fue la cantante Bond sin película. Su llegada “oficial”, sin embargo, no se produce en el cine, sino en un videojuego: “007 First Light” (2026), la nueva reinterpretación interactiva del espía por parte de los daneses Hakan Abrak & Martin Emborg, con música de David Arnold, uno de los arquitectos del sonido Bond moderno. El detalle funciona como titular perfecto, pero también como síntoma de algo más profundo: Bond no solo vuelve al videojuego, sino que lo hace en un momento en que el medio ya no ocupa el lugar secundario que tenía cuando apareció “GoldenEye 007” (Martin Hollis, 1997).

Porque Bond siempre ha tenido una relación extraña con el medio gamer. Desde adaptaciones tempranas como la aventura de texto “Shaken But Not Stirred” (Richard Shepherd, 1982) hasta rarezas olvidadas de los noventa o el fenómeno irrepetible de “GoldenEye 007”, los videojuegos Bond solían existir bajo una lógica clara: eran extensiones de las películas, apéndices promocionales o reinterpretaciones limitadas por la tecnología y el estatus cultural del propio entorno jugón. Incluso “GoldenEye 007”, el mejor videojuego Bond, seguía funcionando dentro de esa jerarquía. No solo era una adaptación brillante, sino una de las obras decisivas del shooter moderno, pero no el centro del universo Bond. Su ADN seguía siendo el del videojuego noventero: disparar a cientos de enemigos mientras la fantasía Bond se filtraba entre gadgets, música y secuencias de infiltración.

IO Interactive muestra por fin su visión de Bond.

Lo interesante de “007 First Light” es que parece consciente de esa contradicción histórica. Es un juego obsesionado con resolver el problema esencial de Bond en formato interactivo: cómo trasladar al videojuego la mezcla de elegancia, improvisación, violencia puntual y espionaje social que define al personaje. La referencia más obvia es la saga “Hitman” (2000-), y no solo porque el juego esté desarrollado por IO Interactive. Bond comparte con el Agente 47 cierta lógica de infiltración, disfraces y manipulación espacial, pero los avances insisten en remarcar las diferencias: mientras 47 es frío y metódico, este Bond es impulsivo, rápido, casi temerario.

Y ahí aparece otra referencia clave: “Uncharted” (2007-). “007 First Light” es una combinación entre las zonas abiertas y sistémicas de “Hitman” y las set pieces espectaculares de la saga de Nathan Drake. Es decir: el juego parece asumir que la experiencia Bond contemporánea ya no puede separarse de la evolución del blockbuster interactivo durante los últimos quince años. El videojuego ha aprendido a moverse con ritmo cinematográfico, pero también ha desarrollado herramientas propias para generar tensión, identidad y espectáculo.

Eso se nota especialmente en la estructura que IO Interactive describe como una alternancia entre gameplay “Guided” y “Core”. Por un lado, persecuciones, set pieces y secuencias lineales claramente emparentadas con el cine de acción moderno. Por otro, espacios abiertos donde el jugador decide cómo infiltrarse, manipular guardias o utilizar gadgets. Lo importante es que el juego no parece tratar ambas dimensiones como opuestas, sino como partes complementarias de una misma fantasía Bond.

Acción a toda velocidad en Eslovaquia.
Acción a toda velocidad en Eslovaquia.

Y quizá ahí esté la clave de por qué “007 First Light” llega en un momento cultural distinto al de “GoldenEye 007”. Durante décadas, el videojuego intentó legitimarse acercándose al cine: actores famosos, narrativa lineal, cámaras espectaculares, música orquestal. Pero algo ha cambiado en los últimos años. El videojuego ya no necesita parecer cine para reclamar prestigio cultural; ha desarrollado su propio lenguaje para el blockbuster. De hecho, buena parte del cine contemporáneo parece ahora influido por ritmos, estructuras y lógicas del videojuego.

En ese contexto, franquicias como “The Last Of Us” (2023-), “Red Dead Redemption” (2010-) o “Death Stranding” (2019-) han consolidado la idea de que el videojuego AAA puede aspirar a algo parecido al prestigio cinematográfico sin renunciar a la interacción. Lo interesante es que Bond parece llegar a esta conversación relativamente tarde, casi como una institución clásica adaptándose a un nuevo ecosistema cultural. Y precisamente por eso resulta significativo: Bond rara vez lidera cambios culturales; más bien los absorbe cuando ya son inevitables.

La decisión de convertir “007 First Light” en una historia de origen también encaja con esta lógica. En lugar de reutilizar una película o adaptar un relato existente, el juego propone una versión joven de Bond, todavía en proceso de convertirse en icono reconocible. Tenemos a un Bond más impulsivo, más físico, todavía lejos de la seguridad elegante de versiones anteriores. Hay algo muy contemporáneo en esa idea de “deconstruir” el mito a través de la interacción. El jugador no contempla a Bond desde fuera: participa en la construcción de su identidad.

Bond antes de ser Bond.
Bond antes de ser Bond.

Eso altera también la forma en que opera la nostalgia. Porque Bond siempre ha sido una máquina nostálgica. Incluso sus películas más modernas funcionan alrededor de imágenes heredadas: el martini, el Aston Martin, el esmoquin, los gadgets, la sofisticación británica convertida en espectáculo global. Pero en el videojuego la nostalgia deja de ser únicamente contemplativa para convertirse en algo práctico. No solo reconocemos los códigos Bond; los utilizamos.

“007 First Light” está lleno de detalles que parecen diseñados específicamente para activar esa nostalgia interactiva. El reloj Omega convertido en gadget multifunción. Las fiestas de la alta sociedad donde el jugador puede improvisar identidades falsas. Los one-liners secos tras una pelea. Incluso el sistema “License To Kill”, que activa determinadas dinámicas de combate cuando la situación escala, parece construido como una traducción jugable del vocabulario clásico Bond.

La presencia de David Arnold sirve precisamente para conectar ambas eras. Arnold representa una continuidad con el sonido clásico Bond, pero también una legitimación cultural del videojuego como espacio central y no periférico. Hace veinte años, la idea de un compositor Bond “de verdad” trabajando en un videojuego podía parecer una curiosidad. Hoy funciona casi como una declaración institucional: el videojuego no acompaña al cine, compite con él como lugar donde se construyen los mitos populares contemporáneos.

Espectáculo, investigacióm y destrucción en el hotel.
Espectáculo, investigacióm y destrucción en el hotel.
Quizá por eso “007 First Light” resulta tan interesante incluso antes de salir. No porque vaya a sustituir a las películas de Bond ni porque el videojuego haya “ganado” definitivamente la batalla cultural al cine, sino porque evidencia hasta qué punto las fronteras entre ambos medios se han vuelto porosas. Bond ya había pasado antes por los videojuegos, claro. Pero esta vez no parece una excursión lateral. Parece otra cosa: una franquicia histórica aceptando que parte de su futuro, y quizá parte de su prestigio, también se juega aquí. ∎

Lana Del Rey: la chica Bond que llevaba una década esperando su turno

Mucho antes de que su nombre apareciera ligado oficialmente al universo de James Bond, Lana Del Rey ya habitaba ese imaginario de forma casi espectral. No como una elección concreta de casting musical, sino como una especie de consenso difuso entre fans y crítica: si había una artista contemporánea capaz de actualizar la tradición de las canciones Bond sin traicionarla, era ella.

La lógica era evidente. Desde sus primeros discos, Lana construyó un universo donde el lujo siempre aparece teñido de decadencia, donde el amor es inseparable de la fatalidad y donde la figura masculina –poderosa, peligrosa, a menudo autodestructiva– funciona como eje narrativo. Es, en muchos sentidos, el mismo territorio emocional que han explorado históricamente las grandes voces de Bond, de Shirley Bassey a Billie Eilish, pasando por toda una tradición de divas que convierten la seducción en amenaza y el glamour en máscara.

Pero Lana no solo encajaba en Bond por cuestiones estéticas o sonoras. También compartía con la saga una relación muy concreta con la nostalgia. Sus canciones siempre han parecido recordar un pasado que nunca existió exactamente de esa manera: un Hollywood fantasma, una América de lujo deteriorado, una sensualidad que nace ya convertida en ruina. Del mismo modo, Bond lleva décadas reciclando y actualizando sus propios símbolos –el esmoquin, el Martini, el coche imposible, la sofisticación como espectáculo– hasta convertirlos en una forma de memoria pop permanente.

Canciones como “Young And Beautiful” o “24” –esta última, casi un pastiche deliberado del sonido Bond– funcionaron durante años como pruebas no oficiales de esa afinidad. No necesitaban formar parte de una película para ser leídas como tales. Eran, de algún modo, canciones Bond sin encargo: ejercicios de estilo que confirmaban que el encaje era natural, casi inevitable.

Y, sin embargo, nunca ocurrió. Quizá por cuestiones de timing, quizá por los vaivenes estilísticos de la propia saga. Por eso su incorporación ahora, aunque sea en el contexto inesperado de “007 First Light”, tiene algo de ajuste de cuentas con la historia reciente del pop. Pero también introduce un matiz nuevo: la nostalgia Bond ya no se experimenta únicamente desde la butaca, sino desde dentro de un entorno interactivo. ∎


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