“Marvel. Lobezno” aspira a ser el primero de una nueva saga de videojuegos mutantes.
“Marvel. Lobezno” aspira a ser el primero de una nueva saga de videojuegos mutantes.

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“Marvel. Lobezno”, el cuerpo como relato

Insomniac Games cambia al simpático Spider-Man por el mutante más feo, macarra y adulto de Marvel. También abandona la ciudad abierta y apuesta por un recorrido acotado, con mucho combate y escenas de vídeo que se funden con las partes jugables. La animación hace hablar al cuerpo de Logan tanto como el guion. Hay mucho en juego: si no vende seis millones de copias el primer año, la trilogía de los X-Men que prepara el estudio puede quedarse en un solo juego.

El avance que presentó “Marvel. Lobezno” (Brian Horton y Cameron Christian, 2026) en septiembre de 2021 cabía en un gesto. Un hombre bebe solo en un bar casi vacío. Otro se le acerca por la espalda con un cuchillo. Asoman las garras. Cinco años, un relevo en la dirección y un ataque informático después, el juego salió anteayer en exclusiva para PlayStation 5. Aquel ataque, en diciembre de 2023, filtró material del juego y el contrato entre Sony y Marvel. Según ese documento, que ninguna de las dos compañías ha confirmado, el juego debe vender seis millones de copias en su primer año; si no llega, la trilogía de los X-Men comprometida hasta 2035 puede cancelarse. Es mucha presión para un solo disco de adamantium.

Más aún con este protagonista. Peter Parker es un chaval de barrio con buen fondo y chistes para todos los públicos. Logan es bajito, peludo, bebe whisky y arregla casi todo a zarpazos. La ficha española del juego lo califica para mayores de 18 años, así que una parte del público que convirtió en superventas los Spider-Man del estudio se queda fuera en teoría, aunque la historia del videojuego está pavimentada de chavales jugando horas y horas a videojuegos que no son para su edad. Insomniac lo sabía y no ha limado al personaje. Se lo ha podido permitir.

El estudio también deja atrás la Nueva York abierta de sus tres últimos juegos de superhéroes. Canadá, Tokio y Madripur son escenarios cerrados, y la campaña, de 15 a 18 horas, tiene cierta linealidad y mucha pelea; con Lobezno no podía ser de otra manera. Para quien sale agotado de los mundos abiertos inabarcables, con sus mapas llenos de iconos y recados, es un alivio. Cada espacio sirve a una escena. Cada escena empuja a la siguiente.

Tráiler de “Marvel. Lobezno”: “No soy un héroe”.

Una historia sin costuras

Logan lleva tres años retirado cuando vuelve al Equipo X con Mística, Dientes de Sable y Nathaniel Essex, al que Troy Baker presta voz y rostro. La misión es rescatar a Essex de Bolivar Trask, un multimillonario que secuestra mutantes, y lo que parecía un rescate destapa una cacería a escala mundial. Hay mutantes metidos a empujones en furgonetas y niños tratados como ganado. Trask habla de ellos como una amenaza para la especie aunque los activos no llegan al uno por ciento de la población. Más de 60 años después del primer número de X-Men, ese discurso no necesita notas a pie. Mística pasa más tiempo con caras ajenas que con la suya; Leech anula los poderes de cualquier mutante que tenga cerca; Walter Langkowski, médico del grupo, es tratado como inferior porque su gen X nunca despertó.

El personaje carga con más de 50 años de viñetas, y eso ata las manos. Cada giro tiene que encajar con la continuidad, con lo que Marvel autoriza y con lo que los lectores dan por sabido. El margen para sorprender sin romper nada es muy estrecho; quien haya leído a la Patrulla sabe desde el primer nivel en qué acabará Essex. Insomniac no puede cambiar lo que se cuenta. Cambia cómo lo cuenta.

Las escenas de vídeo y las partes jugables empastan tan bien que muchas veces no se nota el momento en que el mando vuelve a las manos. Entre misiones se charla con los aliados y se registra la base. Cada botella de whisky coleccionable trae su historia, y Logan se va contando a sorbos. Sus recuerdos, enterrados bajo siglos de vida, se recuperan en una cabaña a la que se vuelve para jugarlos. Jean Grey, con voz de Krizia Bajos, entra en escena y ya no sale. Lo suyo con Logan es un folletín trágico que no esconde los tópicos, y avanza tanto en los diálogos como en las peleas; ella levanta enemigos con la telequinesis y él los remata. La complicidad aparece en la mecánica antes que en el guion.

Jean Grey en “Marvel. Lobezno”.
Jean Grey en “Marvel. Lobezno”.
En una secuencia, Jean y Logan se cuelan en una fiesta con otras caras gracias a la telepatía de ella, y durante unos minutos el sigilo sustituye a las garras. En otra, Logan pelea contra Dientes de Sable con los ojos arrancados y la imagen regresa a la pantalla al ritmo de su regeneración. El cómic resolvía el factor curativo con una viñeta de heridas cerradas. Aquí es lo que ve el jugador.

Un cuerpo que habla

Liam McIntyre, el australiano de “Spartacus” (Steven S. DeKnight, 2010-2013), compone un Logan contenido, protector con críos como Leech, que pasa de bestia a hombre herido en la misma escena. La captura facial registra ese vaivén sin caer en el efecto de muñeco. Una arruga, un encogimiento de hombros, un gruñido a media frase: el gesto dice tanto como el diálogo. El traje se rasga en cada combate y guarda la sangre de los enemigos, de modo que Logan llega a cada conversación con la ropa hecha jirones.

El combate funciona con la misma lógica. Golpear, bloquear a tiempo y llenar un medidor de rabia que desata un frenesí en el que Logan cura antes, pega más fuerte y despacha a casi cualquiera. Los remates amputan en plano corto y a cámara lenta, y la cámara no aparta la vista ni en las decapitaciones. La violencia que las viñetas de los setenta y ochenta dejaban fuera de plano ocupa aquí la pantalla entera. El olfato de Logan se dibuja como una estela en pantalla y el esqueleto de los enemigos se transparenta a través de las paredes, dos soluciones que convierten sus sentidos en interfaz. Hacia el final, las peleas se repiten. Pero el juego vuelve a la historia sin frenazos, y ese vaivén lo sostiene.

Lobezno contra Dama Mortal.
Lobezno contra Dama Mortal.
La imagen alcanza 4K mediante PSSR, a 60 fotogramas por segundo y con trazado de rayos. El talentoso dibujante británico Jock firma la portada y David Fleming, la música. La escena poscréditos deja la puerta abierta a una segunda entrega que dependerá de las cuentas de septiembre de 2027. Treinta y cinco años después de su primer videojuego, Lobezno tiene por fin uno a su medida. ∎

Cuatro Lobeznos antes de Insomniac


“Wolverine” (Software Creations, 1991)

El primer juego en solitario del personaje salió para NES, publicado por LJN y solo en Norteamérica. Magneto y Dientes de Sable abandonan a Logan en una isla desierta; Havok, Psylocke y Jubilee acuden a echar una mano de vez en cuando. Iba a contracorriente de su época: la energía se vacía mientras dura el contacto con un enemigo o una trampa, sin el parpadeo de invulnerabilidad de rigor, y casi ningún nivel acaba en jefe final. Se le recuerda por dos cosas, lo difícil que era y lo poco que se parecía al cómic.


“Wolverine. Adamantium Rage” (Teeny Weeny Games-Bits Studios, 1994)

Dos estudios londinenses hicieron, por separado, las versiones de Mega Drive y Super Nintendo, que comparten arranque y se distancian después. Alguien promete a Logan respuestas sobre su pasado, y la pista lo lleva a Canadá y Japón, contra Lady Deathstrike, Wendigo y el programa Destroyer. Fue de los primeros juegos de acción con una salud que se recupera sola, un guiño lógico al factor curativo. En Mega Drive, cuando se acaba el tiempo, aparece Elsie-Dee y lo mata.


“X2. Wolverine's Revenge” (GenePool Software, 2003)

Activision lo lanzó con el estreno de “X-Men 2” (Bryan Singer, 2003), pero no adaptaba la película. Lo escribió Larry Hama, uno de los guionistas más ligados al personaje, y manda a Logan al complejo del programa Arma X a recomponer su pasado. Seguía la continuidad de los cómics y no la del cine, aunque la portada norteamericana de PlayStation 2 la ocupaba Hugh Jackman.


“X-Men Origins. Wolverine” (Raven Software, 2009)

Era la adaptación de la película del mismo año, con guion de Marc Guggenheim. En PlayStation 3, Xbox 360 y PC se vendió como “Uncaged Edition”, para adultos y sin censura: cortes explícitos y un factor curativo que se veía actuar sobre la carne. Wii, PlayStation 2 y PSP se quedaron con la sangre recortada de la película. Desapareció de las tiendas digitales el 1 de enero de 2014, cuando venció la licencia de Activision. Hasta ayer fue el último juego protagonizado por Lobezno. ∎

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