Durante mucho tiempo, el espacio fue el lugar donde el videojuego japonés proyectaba sus fantasías más expansivas: un territorio de conquista, una promesa de avance, un horizonte donde lo tecnológico y lo humano se entrelazaban en clave épica. Títulos como “Xenosaga Episode I. Der Wille zur Macht” (Tetsuya Takahashi, 2001) o “Star Ocean. The Second Story” (Masaki Norimoto & Yoshiharu Gotanda, 2000) construían universos densos, poblados, donde la exploración no era solo mecánica, sino también ideológica: avanzar significaba comprender. Hoy, sin embargo, algo ha cambiado. En “Pragmata” (Cho Yonghee, 2026) el espacio ya no se siente como frontera, sino como un lugar suspendido, casi vacío de significado, donde lo importante no es expandirse, sino preguntarse qué queda cuando el futuro deja de funcionar como relato.
La premisa del juego es, en apariencia, sencilla: Hugh, un ingeniero atrapado en una estación lunar tomada por inteligencias artificiales hostiles, sobrevive acompañado por Diana, una androide con apariencia y comportamiento de niña. Pero esa simplicidad es engañosa. Diana observa el mundo sin contexto, con una curiosidad casi absoluta; Hugh, en cambio, parece arrastrar una desconexión progresiva con lo humano. Entre ambos se articula una relación que evita el cliché fácil: no es solo un vínculo protector, sino un intercambio constante donde cada uno redefine al otro.
Ese énfasis en lo íntimo desplaza a “Pragmata” de la tradición más reconocible de la ciencia ficción japonesa. Aunque su imaginería remite a elementos clásicos como estaciones espaciales, robots fuera de control o simulaciones de ciudades terrestres, rara vez los utiliza para construir espectáculo en el sentido tradicional. Incluso sus escenarios más ambiciosos, como esa versión distorsionada de Nueva York en la Luna, transmiten una sensación de artificio, de copia sin vida, como si la civilización hubiera sido reducida a decorado. No hay conquista ni descubrimiento, sino repetición y distancia. El contraste con el pasado se vuelve entonces inevitable: donde Xenosaga o Star Ocean proponían mundos por recorrer, aquí encontramos espacios que parecen haber perdido su razón de ser.
En paralelo, buena parte del videojuego japonés contemporáneo ha optado por desplazar la ciencia ficción fuera del espacio sin abandonar sus inquietudes. Títulos como “Astral Chain” (Takahisa Taura, Kaori Ando y Makoto Okazaki, 2019) o “Scarlet Nexus” (Kenji Anabuki, 2021) replantean el futuro desde lo urbano y lo mental, mientras que “AI. The Somnium Files” (Kotaru Uchikoshi, 2019) lleva ese desplazamiento al extremo al convertir la exploración en algo interior, casi onírico. Lo significativo no es tanto dónde ocurre la acción, sino cómo se siente: incluso sin espacio exterior, persiste una atmósfera de aislamiento, de desconexión, de extrañamiento. En ese contexto, que “Pragmata” regrese al espacio resulta casi irónico, porque no lo hace para recuperar su antigua épica, sino para vaciarla. La Luna no es frontera, sino distancia emocional.
Y, sin embargo, “Pragmata” no es solo un ejercicio de atmósfera o una pieza ensayística disfrazada de videojuego. Hay en él una materialidad muy concreta, una dimensión jugable que remite a otra época del medio. Su estructura, su ritmo y su forma de articular sistemas evocan claramente la era de PlayStation 3 y Xbox 360, cuando compañías como la propia Capcom todavía apostaban por nuevas propiedades intelectuales con identidades propias, a menudo imperfectas pero reconocibles. Ese “aire PS3” se percibe en su linealidad relativa, en la manera en que introduce mecánicas que deben aprenderse y dominarse, y en cierta voluntad de experimentar sin la obsesión por la pulcritud total.
El combate es el mejor ejemplo de ello. Como shooter en tercera persona, “Pragmata” funciona con solvencia, pero su verdadera identidad emerge al combinar esa base con el sistema de hackeo que ejecuta Diana de forma simultánea. Mientras Hugh dispara y va ampliando su arsenal con herramientas que invitan a experimentar, obligando a adaptar constantemente la estrategia. La escasez de armas y munición obliga a pensar cada decisión y evita la inercia, pero es con el paso de las horas cuando el sistema realmente se abre, introduciendo nuevas variables –enemigos que exigen priorización, armas más específicas, modificaciones del hackeo– que convierten cada enfrentamiento en un ejercicio táctico cada vez más exigente.
A esa capa se suma un espacio base que actúa como punto de reposo y desarrollo donde mejorar habilidades, ajustar configuraciones y, sobre todo, convivir con Diana. Es ahí donde el juego encuentra su ritmo más humano: en los paseos aparentemente triviales, en los objetos que se convierten en juguetes, en las conversaciones que retoman temas anteriores y los resignifican. Esa dimensión doméstica no solo equilibra la tensión del combate, sino que refuerza la idea central del juego: incluso en un entorno completamente artificial, lo que importa sigue siendo la relación entre individuos.
Todo esto sitúa a “Pragmata” en un lugar extraño dentro del panorama actual. No tiene la escala ni la ambición industrial de los grandes AAA contemporáneos, pero tampoco busca refugio en la estética indie. Hay algo deliberadamente irregular en su propuesta, como si aceptara el riesgo de no encajar del todo. Y quizá ahí reside su mayor valor. Queda la sensación de haber jugado algo poco habitual: un juego que no siempre acierta, pero que combina sistemas, tono y narrativa con una personalidad propia. En una industria cada vez más dominada por secuelas y fórmulas probadas, se siente como un eco de otro momento: una época en la que incluso dentro del mainstream japonés había espacio para lo inesperado. ∎