Hay algo revelador en que la campaña de “Resident Evil Requiem” (Koshi Nakanishi, 2026) –sale el 27 de febrero– se haya apoyado en Maika Monroe. No como guiño superficial, sino como declaración estética. La actriz, que está asociada a un tipo muy concreto de terror contemporáneo atmosférico, íntimo, emocionalmente abrasivo, protagoniza un corto que funciona como prólogo conceptual live action del juego no tanto por lo que cuenta y cómo lo cuenta (al final no deja de ser una herramienta promocional), sino por quien lo encarna, acaso la mejor scream queen de su generación. Antes incluso de coger el mando, ya entendemos que esta entrega, a la venta desde este viernes, quiere dialogar con una sensibilidad distinta.
La saga “Resident Evil” (1996-) siempre ha sabido mutar. Pasó del horror claustrofóbico al exceso de acción, del camp autoconsciente al found footage doméstico. Pero con “Requiem” da un paso más sutil: no reinventa la fórmula, la recalibra. El miedo ya no se construye solo desde la amenaza de monstruos grotescos, sino desde el cuerpo vulnerable que la percibe.
El terror audiovisual de la última década ha modulado nuestras expectativas. La inquietud sostenida, la ambigüedad moral, la experiencia subjetiva del miedo han desplazado parcialmente al jump scare. Monroe encarna ese cambio: sus personajes no son heroínas blindadas, sino mujeres que sienten antes de actuar, que registran el peligro en el rostro antes de comprenderlo.
“Resident Evil Requiem” absorbe esa lógica. Aunque mantiene los códigos clásicos (armas limitadas, puzles ambientales, criaturas mutadas) la puesta en escena apuesta por la contención. La iluminación es tenue, la cámara se acerca, el sonido respira. Muchas secuencias prolongan el silencio hasta volverlo incómodo. El resultado no es menos intenso, sino más nervioso. El regreso a Raccoon City podría haber sido puro ejercicio nostálgico. Sin embargo, el juego utiliza ese escenario mítico para introducir una textura emocional distinta. No se limita a reconstruir el brote; lo humaniza.
La gran novedad es Grace Ashcroft, analista del FBI que investiga una serie de muertes conectadas con el pasado de la ciudad. No es una combatiente curtida como Leon S. Kennedy, el otro protagonista, cuya presencia aporta continuidad histórica, momentos de acción más estilizados y, en definitiva, una experiencia de juego completamente distinta. Grace es otra cosa: representa al jugador cuando todavía no domina el entorno. Y eso se traduce en mecánicas. Sus manos tiemblan al apuntar si la tensión es alta. La respiración agitada afecta la estabilidad del disparo. Tras recibir daño, su movilidad se resiente visiblemente. La fragilidad no es un rasgo narrativo añadido, sino un elemento que condiciona la experiencia de juego.
La gestión de recursos adquiere un peso rayano en la angustia. Las hierbas curativas son escasas, la munición obliga a calcular cada enfrentamiento y el inventario vuelve a exigir decisiones incómodas. Pero más interesante aún es el sistema de análisis biológico: recoger muestras de sangre infectada permite desbloquear mejoras en una estructura molecular que prioriza la adaptación –mayor capacidad de fabricación, resistencia mejorada, optimización de armas– sobre el poder bruto. No te conviertes en invencible, aprendes a sobrevivir mejor.
Una de las decisiones más significativas de “Requiem” es la humanización parcial de sus enemigos. Muchos conservan gestos y rutinas de su vida anterior: un cocinero que sigue golpeando carne en una cocina devastada, empleadas que murmuran obsesivamente sobre manchas inexistentes, pacientes atrapados en un bucle de movimientos repetidos. Esa persistencia de lo humano altera la percepción del peligro. Ya no se trata solo de abatir cuerpos, se trata de confrontar su pasado humano. El survival horror siempre ha jugado con la deshumanización del monstruo, pero aquí el proceso es más incómodo. El enemigo conserva restos de identidad.
En términos jugables, esto se traduce en patrones menos previsibles y en enfrentamientos que exigen observación. Algunos reaccionan a la luz, otros al sonido, otros a la proximidad. El sigilo recupera importancia. Evitar el combate no es una opción cobarde, es una estrategia coherente con el tono del juego.
Hablar de feminidad en “Resident Evil” no es nuevo: la saga ha contado con protagonistas femeninas desde sus inicios. Pero “Requiem” introduce un matiz. No se trata de representación, sino de enfoque. Durante años, el survival horror osciló entre la vulnerabilidad inicial y la progresiva conversión en máquina de guerra. Aquí el arco es más contenido. Grace mejora, sí, pero nunca pierde del todo la conciencia del riesgo. Incluso en las secciones donde el jugador se siente más cómodo, el entorno insiste en la precariedad.
Ese énfasis conecta con una evolución más amplia del género. El terror contemporáneo, pero también los videojuegos, han tendido a explorar la experiencia subjetiva del miedo, la exposición, la sensación de estar fuera de lugar. “Requiem” integra esa sensibilidad sin renunciar a la tradición pulp de la saga. La alternancia con Leon subraya el contraste. Sus segmentos ofrecen momentos de catarsis: disparos certeros, movimientos fluidos, dominio del espacio.
Pero al volver a Grace, la temperatura emocional cambia. El jugador regresa al temblor. No es casual que la campaña promocional previa se apoyara en la figura de una madre intentando proteger a su hija. Esa imagen –es decir, la vulnerabilidad como punto de partida– sintetiza el desplazamiento de la saga.
El riesgo de “prestigiar” el terror es caer en la solemnidad. “Resident Evil Requiem” evita ese error manteniendo su ADN grotesco: criaturas deformes, mutaciones grotescas, explosiones de violencia explícita. Pero lo hace con una cadencia diferente. El exceso llega después de la tensión, no antes.
El diseño del hotel abandonado es ejemplar en este sentido. Sus salones de mármol, sus corredores laberínticos y sus salas ocultas funcionan como cápsulas de memoria. Cada puerta cerrada sugiere historia, cada atajo desbloqueado produce alivio tangible. El espacio no es solo escenario, es personaje. La dirección sonora merece mención aparte. Los silencios prolongados, los ruidos lejanos, las respiraciones amplificadas construyen una experiencia que recuerda más a una pieza de terror atmosférico que a un shooter tradicional.
Volvemos a Monroe porque su presencia ilumina todo el proyecto. Aunque no sea personaje jugable, su figura sintetiza la orientación de “Requiem”. El terror ya no se comunica únicamente mediante criaturas imposibles; se transmite a través del rostro que las contempla. Esa importación de “memoria emocional” desde el cine hacia el videojuego forma parte de una tendencia más amplia: los juegos ya no solo buscan realismo gráfico, buscan resonancia cultural. Al elegir un rostro asociado al terror íntimo, Capcom señala que su saga quiere dialogar con esa tradición.
Y el resultado, al menos en “Resident Evil Requiem”, es coherente. No estamos ante una ruptura radical, sino ante una mutación tonal. El survival horror sigue siendo supervivencia, pero ahora incorpora una conciencia más marcada del cuerpo frágil que sobrevive al terror. Treinta años después, el mal sigue teniendo nombre. Lo que ha cambiado es la forma de mirarlo. Y en “Requiem”, esa mirada tiembla. ∎

“Haunting Ground” (Capcom, 2005)
Fiona Belli pasa buena parte del juego huyendo. Sin armas fiables y perseguida por antagonistas obsesivos, depende del sigilo, la observación y la ayuda de su perro Hewie. La tensión surge de la persecución constante y de la conciencia de estar atrapada en un espacio hostil. “Haunting Ground” apostó por un terror profundamente corporal, donde la resistencia física y emocional de la protagonista era el verdadero eje. Lejos de la fantasía de dominación, el juego construye su identidad sobre la evasión y la supervivencia estratégica.

“Alien. Isolation” (Creative Assembly, 2014)
Amanda Ripley no domina el espacio: lo habita con cautela. “Alien. Isolation” convirtió la indefensión en sistema, obligando al jugador a esconderse, escuchar y medir cada movimiento. El xenomorfo no es un enemigo al que derrotar, sino una presencia imprevisible que aprende de nuestros hábitos. La escasez de recursos y la inteligencia artificial dinámica transforman cada pasillo en una negociación con el pánico. Más que empoderar, el juego insiste en la precariedad constante. La tensión no se resuelve disparando mejor, sino respirando más despacio.

“Amnesia. The Dark Descent” (Frictional Games, 2010)
Daniel no puede combatir. Esa decisión, aparentemente simple, redefinió el survival horror moderno. En “Amnesia. The Dark Descent”, la cordura se erosiona con la oscuridad y con la mirada directa a lo monstruoso. El jugador aprende a evitar, a huir, a aceptar la impotencia como parte de la experiencia. La mecánica de la salud mental convierte la percepción en amenaza: cuanto más intentas comprender el horror, más vulnerable te vuelves. “Amnesia” inauguró una línea de terror donde la fragilidad no es un obstáculo narrativo, sino el núcleo del diseño.

“Hellblade. Senua’s Sacrifice” (Ninja Theory, 2017)
Senua lucha, pero el verdadero conflicto ocurre dentro. El uso de sonido binaural, distorsiones visuales y voces constantes coloca al jugador en un estado de hipersensibilidad emocional. La vulnerabilidad no proviene solo de enemigos físicos, sino de la percepción alterada del entorno. Cada combate está atravesado por la duda, cada puzle por la obsesión. El juego no ofrece superioridad táctica; ofrece inmersión en una mente fracturada. En lugar de convertir el miedo en adrenalina, lo transforma en experiencia íntima. El resultado es un survival horror que se siente más cercano a un drama psicológico. ∎