“Pollinator Park”: la importancia de las abejas.
“Pollinator Park”: la importancia de las abejas.

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¿Jugamos a resolver la emergencia climática?

Un buen número de videojuegos y escape rooms nos permiten afrontar lúdicamente complejos problemas sociales y ambientales. Quizá con esta perspectiva directamente vinculada al entretenimiento podamos mitigar muchas de las emergencias que el cambio climático pone cada día sobre el tablero.

El profesor, historiador y teórico Johan Huizinga creó la expresión Homo ludens en su libro homónimo de 1938, donde analizaba la importancia social y cultural del juego en el desarrollo del ser humano. Según él, el acto de jugar es consustancial a la cultura humana. Es decir: sin cierto desarrollo de una actitud lúdica ninguna cultura es posible. Asimismo, en el origen de toda competencia hay implícito un juego: un acuerdo a través del cual se aspira a realizar alguna meta en un espacio y tiempo predeterminados, siguiendo ciertas reglas.

Pero detrás de cada juego también existe una concepción del mundo: pensemos en cómo el Monopoly nos introdujo dócilmente en la especulación inmobiliaria, el Risk en las luchas geoestratégicas de poder o la Barbie nos expuso a ideales estéticos tóxicos e inalcanzables.

Ahora la psicología ambiental señala que las experiencias prácticas son más eficaces que los datos y las cifras para afrontar las problemáticas socioambientales. En ese sentido, su gamificación en videojuegos y experiencias inmersivas como los escape room se perfilan como narrativas más atractivas.

Juegos serios y Tech for good

El término “juegos serios” (serious games) es previo a la primera generación de consolas comercializadas entre 1972 y 1983. En la década de los 2000 se reinventó para aludir a aquellos videojuegos con finalidad formativa –para educación, ciencia, sanidad, urbanismo, ingeniería e incluso política–, pues un enfoque lúdico en la resolución de los problemas puede optimizar mejor la creatividad colectiva.

Si bien es cierto que algunos se emplearon como entrenamiento militar, muchos actuales practican la tech for good: aplicar la tecnología para mejorar la calidad de vida y el bienestar de las personas. “La educación ambiental está poco desarrollada, hay poca innovación y materiales estimulantes para adolescentes. Se abusa de los porcentajes y estadísticas. Nosotros intentamos plantear proyectos estimulantes que los motiven y les toquen más la fibra, como trabajar con realidad virtual para mostrar los efectos del cambio climático aquí. La Cátedra de Videojuegos de la Universidad de Málaga nos comentó la posibilidad de realizar videojuegos educativos e integrarlos en nuestra programación”, cuentan Fernando y Pedro Blasco Campos, los mellizos malagueños fundadores –en 2018– de Rancho Limón, espacio rural de educación para el desarrollo en el Valle del Guadalhorce.

Rancho Limón: educación para el desarrollo en el Valle del Guadalhorce (Málaga).
Rancho Limón: educación para el desarrollo en el Valle del Guadalhorce (Málaga).

Su primer proyecto de este tipo es “El gran Juego de Rancho Limón”, y en octubre lanzarán en España, México y Polonia “La subida”, ambos desarrollados por la empresa malagueña A Bonfire Of Souls. El primero con apoyo inicial de la Diputación de Málaga y la Cátedra de Gamificación, Videojuegos y Juegos Serios de la Universidad de Málaga: “Una aplicación que aúna la búsqueda de códigos QR en nuestro espacio, un ‘trivial’ y 18 videojuegos pedagógicos”, dicen. Sus temáticas son la economía social, el desarrollo rural, el cambio climático, el feminismo y el medio ambiente. Se estrenó el 1 de marzo de 2020 y, durante el confinamiento, abrieron los videojuegos al público general. Inicialmente iban ser usados solo por los grupos escolares y educativos que visitan el rancho, que no pudo reabrir sus puertas hasta la primavera de 2021. Desde 2018 han recibido a 2500 adolescentes, un 40% de ellos, desde 2020, interesados en especial en los nuevos proyectos educativos de videojuegos.

Por su parte, “La subida” lo desarrollan con dos entidades polacas dentro de un proyecto europeo de sensibilización sobre migraciones climáticas con perspectiva de género, y un grupo de investigación de la Universidad Autónoma de México en el diseño: “Estamos muy ilusionados. Será una aventura gráfica donde ocho mujeres recorren cuatro rutas migratorias y se enfrentan a realidades climáticas y sociales vinculadas a la migración. Los personajes los crean doce artistas urbanos de cuatro países con gran variedad de estilos gráficos. Lo abriremos a cualquier institución educativa que lo precise”, aclaran.

Juegos y educación, fórmula ganadora.
Juegos y educación, fórmula ganadora.

Jugadores por un mundo mejor

El colectivo neoyorquino Games For Change (G4C) es el mayor grupo mundial de aficionados a los juegos serios. Su presidenta, Susanna Pollack, los considera herramientas humanitarias y educativas para resolver retos actuales que ofrecen espacios para explorarlos, ampliar perspectivas, colaborar y modelar posibles soluciones. Su evento anual Games For Change Festival reúne a estudiantes, educadores, científicos, políticos y desarrolladores que quieren hacer del mundo un lugar mejor y más divertido. Entregan los galardones Games For Change, que premian los juegos más impactantes, e iniciativas con espacios seguros e inclusivos.

Su G4C Student Challenge invita a los estudiantes a crear juegos digitales sobre cuestiones reales que nos afectan, desde la accesibilidad hasta la sostenibilidad. Ha llegado a más de 35.000 alumnos fomentando el compromiso cívico, han formado a 725 profesores en diseño de videojuegos y han inspirado casi 4000 juegos.

AbleGamers, en Kearneysville (Estados Unidos), permite a personas con discapacidad acceder a videojuegos y combatir su aislamiento social. Entre el 35 y el 45% viven muy aisladas, incluso antes de la pandemia. Su fundador, Mark Barlett, y su mejor amiga, Stephanie Walker, son aficionados a los videojuegos. En 2004, Stephanie desarrolló una esclerosis múltiple y tuvo muchas dificultades para jugar. Mark decidió ayudarla y, de paso, a otros como ella. Primero con un blog que en 2009 se convirtió en la organización sin ánimo de lucro actual.

AbleGamers combate el aislamiento social de las personas con discapacidad.
AbleGamers combate el aislamiento social de las personas con discapacidad.

Él y su equipo han asesorado y asistido a 3568 jugadores, han educado a 200 desarrolladores en juegos accesibles y han construido 49 soluciones a medida para personas con discapacidad. Crearon Accessibility Arcades –salas de juego accesibles para centros que atienden a personas con discapacidad– y han trabajado con algunos grandes del sector, como Blizzard, Activision, Xbox, PlayStation o Microsoft. Además, 328 probadores de juegos con discapacidad han colaborado en varios estudios de videojuegos a través de su portal Player Panel.

Desde Lyon (Francia), el estudio independiente de juegos serios y juegos para el cambio DOWiNO los difunde como herramientas para informar y educar sobre cuestiones sociales relevantes. Según la OMS, globalmente hay unos 2200 millones de personas con deficiencia visual y 45 millones de personas ciegas. Por eso desarrollaron el audiojuego medieval de aventura y acción “A Blind Legend” (2015), una experiencia gratuita para personas con discapacidad visual que también sensibiliza al público acostumbrado al entretenimiento visual. El sonido en tres dimensiones guía a los jugadores a través de los diferentes niveles del juego, donde Edward Blake, su protagonista, un caballero ciego guiado por su hija Louise, lucha por encontrar a su mujer capturada. La confianza en los sentidos (y en las personas) le permite avanzar y ganar la batalla.

“A Blind Legend”, para personas con discapacidad visual que también sensibiliza al público acostumbrado al entretenimiento visual.
“A Blind Legend”, para personas con discapacidad visual que también sensibiliza al público acostumbrado al entretenimiento visual.

El polo opuesto a “Fortnite”

Muchos videojuegos convencionales, como “Fortnite” (Epic Games, 2017), pretenden salvar el mundo a base de armas y asesinatos sangrientos. Nada más lejos de la realidad y de la intención de muchos otros, en los que el fin no justifica los medios.

Es el caso de “Alba. Una aventura mediterránea” (Utswo Games, 2021) –“Alba. A Wildlife Adventure”–, que conciencia a pequeños y adultos sobre la conservación de los ecosistemas y los motiva a actuar. El valenciano David Fernández Huerta y la escocesa Kirsty Keatch son sus creadores, parte del estudio londinense Utswo Games, galardonado en los Premios BAFTA de Videojuegos por Monument Valley y Assemble With Care.

En la isla ficticia de Pinar del Mar, Alba (de siete años) pasa unas vacaciones junto a sus abuelos y su amiga Inés, con quien formará un grupo para proteger la fauna. Allí buscan e identifican animales fotografiándolos con su móvil. Su objetivo final es salvar la isla y su vida silvestre de un magnate corrupto que desea construir un gran hotel en una reserva natural. Mientras recolectan firmas de los vecinos para detenerlo, recogen basura de las playas, reparan casitas para pájaros, charlan con los lugareños y rescatan animales, como un delfín atrapado en unas redes de pesca.

“Alba. A Wildlife Adventure” conciencia sobre la conservación de los ecosistemas.
Ningún contador de tiempo obliga a avanzar en el juego, los objetivos se completan con total libertad por los arrozales y los bosques de la isla, al mismo tiempo que se disfruta de la banda sonora de Lorena Álvarez y de los sonidos de la fauna local. Por cada copia del juego vendida o descargada, se planta un árbol en Madagascar, en colaboración con Ecologi. Ya llevan plantados más de un millón.

“Pollinator Park” (2021), iniciativa desarrollada por la Comisión Europea, nos sitúa en 2050. Las catástrofes ecológicas han provocado la desaparición de casi todos los insectos polinizadores (abejas, mariposas, etc.), pero, afortunadamente, décadas antes, una científica previsora, la doctora Beatrice Kukac, construyó ese parque donde los jugadores aprenden a preservar los que quedan.

Visita virtual a “Pollinator Park”, un recorrido que nos sitúa en 2050.
Popularísimo, “Minecraft” (Mojang Studios, 2011-) es el “Lego de las nuevas generaciones” y contribuye a concienciar sobre la crisis climática y la pérdida de biodiversidad. Los jugadores construyen un refugio para la biodiversidad dentro de un museo del agua que se puede encontrar dentro del juego y en la vida real.

Los juegos para móviles de Wanji Games llevan la educación interactiva a comunidades remotas en veinte países del sur global. Han sido galardonados por la iniciativa MIT Solve Global Challenge, entre otras. No necesitan de smartphones, ni de conexiones a internet costosas. La idea surgió cuando el doctor Paul Falzone, director ejecutivo de la ONG Peripheral Vision International, ojeaba libros de segunda mano en una librería de Nueva York en 2014. Dio con uno de los años 80 del tipo “elige tu propia aventura” y pensó en hacer un videojuego como esos libros, que involucrase a los usuarios cocreando la historia. A las pocas semanas de lanzarlo, una campaña de 2018 en colaboración con el Ministerio de Agricultura de Madagascar para educar a los agricultores rurales sobre el cambio climático y los microseguros para protegerlos de él registró más de 100.000 jugadores.

En abril de 2020 lanzó un juego para ayudar a luchar contra el coronavirus. La primera versión llegó a más de 2,7 millones de personas, con 15,5 millones de mensajes clave en once países. Al principio presentaba a los jugadores en escenarios centrados en el lavado de manos o en el distanciamiento social. Luego se introdujeron las vacunas y las mascarillas. Más tarde, Peripheral Vision International creó varios juegos para tratar efectos secundarios de la pandemia como la violencia de género, la educación en el hogar, la educación sexual o la planificación familiar.

Wanji Games llevan la educación interactiva a África..
“Apart Of Me” (2018) es el primer videojuego terapéutico que ayuda en el duelo a niños mayores de once años y familias en más de cincuenta países, con más de 80.000 descargas. Su cofundador, Louis Weinstock, tuvo la idea al trabajar como psicoterapeuta infantil en St. Joseph’s Hospice en Hackney (Londres), asesorando a familias con padres o madres con una enfermedad terminal. En Inglaterra, un niño pierde a su progenitor cada 22 minutos y puede tener dificultades para hacer terapia y a menudo la abandonan. El 25% de los que se suicidan antes de los 20 años han sufrido duelo infantil. Teniendo en cuenta que el 80% de los niños del Reino Unido de 12 a 15 años juega online, este soporte resulta idóneo.

Tras su descarga gratuita, los jugadores ingresan a una isla mágica libre de juicios, envuelta en el canto de los pájaros y en el relajante sonido del agua. Sus lugareños están encantados de ayudar y escuchar. Asimismo, hay un espacio para pasar tiempo solo (La cueva), un lugar privado donde reunir pensamientos y escuchar historias de personas que los entienden. Se les anima a completar misiones en el mundo real que los ayuden a conectarse con amigos y familiares o a tener conversaciones difíciles. También pueden descubrir recursos y ejercicios de respiración para calmarse. Las técnicas terapéuticas se desarrollaron con el equipo de apoyo psicológico de St. Joseph’s Hospice, psicoterapeutas externos y profesionales sanitarios especializados. Ha ganado varios premios, fue finalista de los Tech4Good Awards 2018 y preseleccionado para los BAFTA Games Beyond Entertainment 2019. Ahora, su equipo diseña una aplicación para progenitores y profesionales, así como una versión para especialistas adaptada a niños refugiados.

“Climate Fresk” convierte la ciencia climática en un divertido taller.
“Climate Fresk” convierte la ciencia climática en un divertido taller.

Una nueva generación de juegos de cartas

A la brisca, el mus, el mentiroso, la canasta, el cinquillo o el póquer le ha salido competencia con una nueva generación de juegos de cartas que persiguen un cambio de paradigma.

“Climate Fresk” (2015) es un juego de 42 cartas, de la organización parisina homónima, para jugar en persona y online. Convierte la ciencia climática en un divertido taller de tres horas, con la ayuda de un “facilitador” para crear El Fresk, un collage que representa la compleja red de causas y efectos del cambio climático. Una forma lúdica y divulgativa para comprender los informes del Grupo Intergubernamental de Expertos sobre el Cambio Climático, que ocupan varios miles de páginas. Se recomienda formar equipos de un máximo de ocho personas y un mínimo de cinco para compartir mejor las ideas y sentimientos. Los participantes también pueden formarse para ser facilitadores y ayudar a otros. La versión Junior Fresk adapta el juego a un formato para edades entre 11 y 15 años.

En Tokio se creó “2030 SDGs”, todo un éxito en Japón, donde juegan más de 15.000 personas al año. Se diseñó en 2016 y se desarrolló bajo el paraguas de la ONG Imacocollabo. Se basa en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de 2030 y ofrece las bases necesarias para conseguir un mundo más justo, próspero y sostenible, según esos principios acordados por la ONU en 2015, con 17 metas y 169 objetivos. Así, educa en los ideales de una sociedad sostenible, sobre problemas ambientales y sociales, en igualdad de género o sobre refugiados. Y ayuda a desarrollar el criterio, la formación de equipos y el liderazgo. El grupo, de entre 5 y 200 jugadores, debe dirigir el mundo hasta 2030, tomando decisiones que determinarán nuestro futuro.

“2030 SDGs”: tomar decisiones que determinan nuestro futuro.
“2030 SDGs”: tomar decisiones que determinan nuestro futuro.

Posee múltiples mundos paralelos y perfiles diversos. Sus reglas son simples: usar el tiempo y el dinero para lograr su objetivo en un proyecto del mundo real. De esta forma, al acabar, comprenden que cambiar las cosas es posible, así como la conexión entre las pequeñas acciones y los grandes logros. Con la creciente demanda para expandirlo por el mundo, se ha empezado a usar una versión en inglés. El equipo estudia ofrecerlo donde lo demanden, incluso donarlo con los derechos de autor.

En 2013, en Concepción (Chile), tres surfistas norteamericanos enamorados de la costa chilena fundaron Bureo, que significa “proteger las olas” en lenguaje mapuche. Se trata de una startup para combatir los residuos plásticos de las redes de pesca, llamados “pesca fantasma” –aparejos abandonados, perdidos y desechados, como redes o cuerdas– y que computan aproximadamente el 10% del plástico oceánico y el 46% de la isla de basura del Pacífico. Según WWF es la forma más mortífera de plástico para la vida marina y daña hábitats naturales vitales como los arrecifes de coral. Su juego “Jenga Ocean” (2017), fabricado con dos metros cuadrados de redes, anima a los jugadores a salvar la fauna y a aprender más sobre el impacto de estos residuos.

“Jenga Ocean”: salvar la fauna y aprender sobre el impacto de los residuos.
“Jenga Ocean”: salvar la fauna y aprender sobre el impacto de los residuos.

Escape rooms para un cambio de paradigma

En España existen diversos escape rooms, juegos interactivos que ayudan a afrontar cuestiones diversas. “El ‘escape room’ es una herramienta lúdica de gran aceptación entre las personas jóvenes. Si quieres conectar con ellos, tienes que manejar sus códigos y herramientas, si no es muy difícil. Sobre todo en temas como el cambio climático, donde durante años ha predominado un lenguaje científico que cuesta que cale”, comentan Begoña Cabaleiro y Alberto Gastón, coordinadores del Departamento de Educación para la Transformación, Incidencia y Comunicación (ETIK) de Emaús Fundación Social, que ha desarrollado “Escape Klima”.

Para ello, realizaron una estimación porcentual sobre las mayores fuentes de gases de efecto invernadero: energía, transporte, alimentación y consumo en general. “Para pensar los contenidos, atendiendo a ellas, contamos con agentes locales que trabajan esos aspectos con visión crítica, haciéndoles conscientes de su actividad respecto al cambio climático, para analizar qué podemos hacer y trasladarlo a la realidad joven”. Por ejemplo, se plantearon qué tiene que decir el Basque Culinary Center sobre alimentación o consumo local, y traducir ese debate a jóvenes que en su tiempo libre comen fast food con envoltorios de un solo uso. Así, tejieron el contenido, las dinámicas del juego y lo trasladaron a formatos lúdicos interactivos como sopas de letras, jeroglíficos, adivinanzas y misterios. “No fue fácil, pero sí muy atractivo. No disponíamos de un espacio suficientemente grande para un escape room y optamos por una fórmula intermedia, un hall escape, con la potencialidad de ser transportada. El proyecto se desarrolló en la pandemia, con restricciones de aforo, y se adaptaba mejor al espacio disponible”, relatan.

“Escape Klima”: jugar para ¡actuar ya!
“Escape Klima”: jugar para ¡actuar ya!

Eligieron viejas cómodas de Emaús (expertos en recuperación de ropa, muebles y electrodomésticos, con tiendas de segunda mano) y las adaptaron para que los cajones se abrieran con resortes mecánicos al responder adecuadamente a ciertas preguntas. La iniciativa nació en San Sebastián (Gipuzkoa), pero está abierta a cualquier asociación, colectivo o ciudadanía organizada interesada. Se puede solicitar cita por correo electrónico.

La cooperativa Altrapo creó “Unescape Room” (2020), un juego de lógica cercano al universo y el lenguaje de la gente joven para sensibilizar sobre los impactos del modelo de producción y consumo de ropa: “Esta fórmula nos permitía crear un espacio de reflexión y debate donde plantear un reto común: descifrar cómo funciona la industria de la moda, compartir buenas prácticas, consejos, y alternativas sostenibles, algo fundamental”, dicen Laura Graizer y Natalia Castellanos. La experiencia se desarrolló en colaboración con La Casa Encendida de Madrid dentro del V Maratón de Reciclaje Textil Creativo. “El resultado fue muy potente”, recuerdan. Participaron un máximo de veinte personas durante una hora y media, divididos en cuatro grupos y cinco retos. “Impulsamos mucho el trabajo en equipo”, recalcan, antes de ampliar su valoración: “No hay suficientes contenidos curriculares en educación socioambiental realmente atractivos, ni se trabajan transversalmente en diferentes etapas y capas del aprendizaje, o en los recorridos educativos. Realizar proyectos educativos en centros escolares desde infantil a secundaria, con agentes sociales del entorno urbano y natural, puede mejorarlo. A través de experiencias significativas, como el juego o un reto colectivo, llegamos a un aprendizaje más significativo”. Las organizaciones interesadas pueden solicitarlo por correo electrónico.

“Unescape Room”: descifrar cómo funciona la industria de la moda.
“Unescape Room”: descifrar cómo funciona la industria de la moda.

A una reflexión similar llegaron en la Universidad de Málaga: “La ‘gamificación’, es decir, trasladar juegos al ámbito educativo (o profesional), es una buena estrategia de aprendizaje y de formación de competencias. Desde que aparecieron los ‘escape room’, los educadores vieron su potencial para trabajar en equipo integrando diversos roles y capacidades en la resolución de problemas complejos reales, motivando a investigar su solución”, comenta Juan Carlos Tójar, Catedrático de Educación. Trabaja en un escape room sobre la importancia de los polinizadores, especialmente las abejas, y su disminución, desarrollado en el ámbito universitario con los recursos de la institución académica, en el contexto del proyecto de investigación APICAMPUS y el máster en Educación Ambiental que imparten.

“Jugar en grupo divierte, motiva y, con un buen guion, los participantes pueden aprender descubriendo, resolver situaciones y potenciar o adquirir nuevas destrezas”, detalla. Su juego se ha experimentado en estudiantes universitarios de Ciencias y Educación. Ahora está en fase de evaluación y mejora en cuestiones para las que probablemente contarán con más recursos profesionales e institucionales en programación, diseño y difusión: “Cabe la posibilidad de promover la creación de una ‘startup’ a partir del programa spin-off de la Universidad, de impulso a la creación de empresas con graduados universitarios. En esta línea, una antigua alumna creó la compañía D20 Escape Game Málaga con salas para ‘escape room’. También los organizan con marcada función educativa y a demanda”, comenta. Y recomienda: “Conozco uno, de primera mano, inspirado en la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner”.

Según este catedrático de Educación, la adolescencia es la etapa más compleja a nivel educativo: “No son adultos, ni tampoco niños. Además, la sobreestimulación sensorial e informativa predomina en muchas esferas, por lo que muchos discursos y herramientas escolares se perciben como poco estimulantes, desfasadas y descontextualizadas. En más ocasiones de las deseables, los discursos educativos son muy poco participativos e insisten en la transmisión de conocimientos unidireccional: del docente al estudiante. Los chicos y chicas están más motivados para buscar soluciones a retos y jugar. Si se diseña bien el escenario físico o virtual, la temática, las reglas, la hoja de ruta y el desarrollo de determinadas destrezas pueden tener una adecuada transferencia para dotar de competencias al alumnado con las que afrontar los retos sociales y ambientales”. Como decía Albert Einstein: “Los juegos son la forma más elevada de investigación”. ∎

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