El pasado junio, pocos días después de confirmarse que “Super Mario Bros. La película” (Aaron Horvath y Michael Jelenic, 2023) había superado los mil millones de dólares de recaudación en todo el mundo (un éxito sin paliativos que a no pocos cogió por sorpresa), Nintendo anunció una nueva edición de Nintendo Direct, su emblemática serie de presentaciones en vivo donde muestran los productos más esperados de los próximos meses. Había curiosidad por ver cómo la Gran N iba a capitalizar aquel fulgurante triunfo taquillero. Parecía una apuesta segura que se anunciaría, finalmente, la muy rumoreada secuela de “Super Mario Odyssey” (Kenta Motokura, 2017), pero al final la empresa nipona decidió cambiar la estrategia: muchos anuncios (aparentemente) pequeños que, sumados, generarían un gran impacto.
Por ejemplo, durante aquel Direct pudimos conocer que habría una nueva entrega de “WarioWare” (2003-), la saga propia del enemigo más lunático de Mario; el primer título protagonizado por Princess Peach después de décadas en la ignominia; o incluso un remake largamente rumoreado y demandado por sus seguidores, “Super Mario RPG” (Yoshihiko Maekawa y Chihiro Fujioka, 1996), el primer juego de rol de Mario, lanzado originalmente en la consola de la que están hechos nuestros sueños, Super Nintendo. Pero lo que más cogió por sorpresa a los espectadores fue el anuncio de “Super Mario Bros. Wonder” (Shiro Mouri, 2023), la primera entrega en 2D y side-scrolling desde “New Super Mario Bros. U” (Masataka Takemoto, 2012).
Bastaron dos y minutos y medio para descartar que se tratase de un lanzamiento menor, un colorido consuelo para los que ansiaban ese “Super Mario Odyssey 2” cuya existencia aún hoy no se soporta por ninguna prueba tangible. Tampoco se necesitó mucho más para darse cuenta de que estábamos ante el juego “Mario” más estrambótico en décadas, y esos visuales psicodélicos tuvieron la culpa. Por si ese “Wonder” –“maravilla”, en castellano– no fuese una pista más que evidente de su contenido, el tráiler entonces mostrado confirmaba que Nintendo, desde luego, no estaba siendo ni mucho menos conservadora en su estrategia de capitalizar el éxito de la película.
El vídeo y posteriormente el propio juego, lanzado en todo el mundo el pasado 20 de octubre y que necesitó solo tres días para convertirse en el juego de la saga que más rápido se ha vendido en Europa, sugería un mundo de fantasía psicotrópica en el que todo era posible. El cambio más radical en su mecánica de juego es que, en los niveles, además de coleccionar monedas de diferente valor, debías encontrar unas flores que, una vez consumidas, te hacían entrar en un universo multicolor no demasiado alejado de lo que Alicia experimentó en su país de las maravillas. Las posibilidades aquí son enormes. Por ejemplo, no es raro ver plantas piraña salir de las tuberías e inquietarte con sus siniestras patas, hipopótamos saltando, flores que hablan, burbujas de jabón flotando por la pantalla, tuberías que se mueven y se retuercen como gusanos y, más importante, un Mario que añade un nuevo power-up: la transformación en elefante.
Si has sido un gamer toda tu vida y la saga “Super Mario” (1985-) ha sido, ejem, una de tus principales drogas de elección, estoy más que seguro de que en algún momento de tu vida un primo mayor o un amigo de la clase que se las daba de listillo te habrá comentado que esas setas que Mario se toma para agrandar su tamaño son una clara alegoría de las drogas. Parece una locura que en el juego familiar por excelencia, con más de treinta y cinco años de historia y millones de copias vendidas, existan referencias de este tipo, pero tampoco es que sus responsables hayan ayudado a mitigar las dudas.
En 2005, el mandamás de Nintendo, Shigeru Miyamoto, concedió una entrevista a ‘Business Week’ donde aseguraba lo siguiente del power-up más famoso del juego: “Mario acabó siendo demasiado grande, así que lo encogimos. Entonces pensamos: ‘¿Y si puede crecer y encogerse? ¿Cómo podríamos hacer eso? ¡Tendría que ser una seta mágica! ¿Dónde puede crecer una seta? En el bosque’. Pensamos en darle a Mario una novia, y luego empezamos hablando de ‘Alicia en el país de las maravillas’”.
Durante un tiempo existió la idea, pronto desmentida, de que la saga estaba influenciada por la obra de Lewis Carroll. Pero en una nueva entrevista en 2009 con Satoru Iwata, otro de los gerifaltes de la Gran N, ahora fallecido, Miyamoto desmintió tal asociación. “Hace un tiempo me entrevistaron y hablé de ‘Alicia en el país de las maravillas’. Pero parece que hubo algún malentendido al decir que me influenció. No era el caso. Simplemente quería decir que siempre ha habido una suerte de relación entre las setas y los mundos mágicos. Por eso decidí que Mario necesitaría una seta para convertirse en Super Mario”. Aunque hay que tener en cuenta que algo de sentido se puede perder en la traducción, uno acaba pensando “de acuerdo, has desmentido la conexión con Caroll, pero acabas de confirmar una referencia nada velada al consumo de estupefacientes”. Porque en 1985, cuando se estrenó la saga, cualquiera podría haber hecho tal asociación de ideas.
Con la irrupción de “Elefario”, como muchos ya están llamando a este Mario Elefante, Nintendo no ha hecho más que avivar tales habladurías. Internet, de hecho, ha sido un hervidero de memes desde el pasado junio, sacando vis cómica al asunto. No en vano, el paquidermo ha sido considerado históricamente un símbolo de las alucinaciones fruto del consumo de sustancias que te llevan a estados alterados de conciencia. Qué diablos, si una de las canciones más populares del grupo psicodélico por excelencia del siglo XXI, Tame Impala, se titula “Elephant”. Tampoco hay que olvidar que los anglosajones tienen, desde hace ya más de cien años, una expresión que se podría traducir como “ver elefantes rosas” y que viene a ser un eufemismo de sufrir alucinaciones causadas por el consumo de sustancias estupefacientes y el alcohol. Si nos acercamos un poco más a nuestros tiempos, “Dumbo” (Ben Sharpsteen, 1941) incluye una escena donde suena la canción “Desfile de elefantes rosas” cuando el protagonista bebe champán por error y empieza a ver elefantes rosas cantar, bailar y tocar instrumentos. De acuerdo, cuando Mario se transforma en elefante en “Super Mario Bros. Wonder” es del habitual gris de los paquidermos, pero ¿de qué color es Peach cuando consume este power-up? Exacto.
Huelga decir que mucho de lo que hemos contado en los párrafos superiores tiene un punto de guasa. Lo que sí que es verdad es que todo ello denota algo muy claro, el torrente de creatividad que hay en Nintendo en general y en la saga “Super Mario” en particular. En 2025 se cumplirán cuarenta años desde su estreno en el mundo de los videojuegos y sus desarrolladores –algunos de ellos presentes desde los orígenes– siguen divirtiéndose como el primer día. Contaba recientemente el productor ejecutivo del título, Takashi Tezuka, que “quería prevenir a la gente de decir que no iban a llegar a tiempo para el ‘deadline’, que no iban a poder lanzar el juego”. Esto son palabras mayores en una industria en la que cumplir con los plazos a menudo es sinónimo de condiciones de trabajo casi propias de esclavitud y lanzamientos a medio cocer.
La irrupción de esos efectos maravilla otorga a los jugadores un sentido de la libertad inaudito a la hora de explorar un juego que no solo no es un sandbox como “Super Mario Odyssey”, sino que es un título en 2D de desplazamiento lateral con escasas posibilidades de movimiento de libre albedrío. Y en lugar de añadir estos efectos en determinados niveles, los acabaron incorporando en los más de ciento cincuenta que existen en “Super Mario Bros. Wonder”, cada cual con aplicaciones únicas para cada pantalla. Parecía difícil de decir en un plataforma de este tipo, pero no hay dos partidas iguales en un juego que irrumpe, desde ya, en el concurrido panteón de mejores de Nintendo Switch. ∎

“Rez” (Jun Kobayashi, 2001)
No solo es un viaje en sí mismo, sino que también está considerado como uno de los títulos musicales más grandes de todos los tiempos. Único en su especie, “Rez” es un rail shooter con giro musical que busca en sus llamativos visuales un efecto similar al de la sinestesia. Artísticamente, está influenciado tanto por las pinturas de Wassily Kandinsky como por la música rave. Su título, de hecho, está sacado de una de las canciones más célebres de Underworld, que declinaron la oferta de participar en la banda sonora por no querer tener ningún lazo con juegos violentos. Este suponía disparar cosas de algún modo. Sí suenan Ken Ishii, Oval, Coldcut y Adam Freeland.

“Psychonauts” (Tim Schafer, 2005)
Revolucionó el género de las plataformas convirtiéndose en un clásico de culto instantáneo. La cosa iba más o menos así: en el juego encarnas a Razputin, un chico con habilidades psíquicas que se escapa de un circo para colarse en un campamento de verano para personas con los mismos poderes que él, unos espías llamados Psychonauts. El caso es que una vez infiltrado ahí se da cuenta que hay una conspiración mayor que solo él puede desvelar. Durante el juego, Raz se adentrará en las mentes de diversos personajes a la vez que va ganando poderes adicionales como la telequinesis, la levitación, la invisibilidad o la piroquinesis.

“Layers Of Fear” (Michael Król y Pawel Niezabitowski, 2016)
Descrito por sus propios realizadores como una “crónica de terror psicodélico”, “Layers Of Fear” es una saga ideada por Bloober Team, el estudio que mejor ha entendido el género del horror en tiempos modernos. Su retorcida historia nos pone en la piel de El Pintor, un hombre que está perdiendo el contacto con la realidad en una mansión victoriana repleta de sus obras. El protagonista trata de terminar su obra maestra toda vez que sufre alucinaciones de lo más abominables, fruto de su psique quebrada.

“Milk Inside A Bag Of Milk Inside A Bag Of Milk” (Nikita Kryukov, 2020)
Hace años que la salud mental ha sido un tema encima de la mesa en muchos ámbitos, y el de los videojuegos por supuesto es uno de ellos. Juegos como “A Walk In The Woods” (2018) o “Sunlight” (2021) han tocado este tipo de temáticas, pero ninguno tan bien como este. Creado por el desarrollador ruso Nikita Kryukov, tanto “Milk Inside A Bag Of Milk Inside A Bag Of Milk” como su secuela son dos pequeñas maravillas indie en formato novela visual con un estilo pixel art retro y una música drone que contribuye a generar incomodidad en el jugador. Tu objetivo es encontrar maneras de ayudar a sentirse feliz a una chica deprimida y víctima de abusos familiares. Si te gustan las historias surrealistas y tienes poco tiempo, esta es tu droga de elección. ∎