
La trilogía “Bayonetta” es la cima del maximalismo en el videojuego actual. No hay respiro en su sobredosis de set pieces, en su fiesta de bailes, demonios gigantes y remezclas de canciones ultrapop, y hasta los más negados para los character action games podemos disfrutar de su vértigo. “Bayonetta 3” (dirigido por Yusuke Miyata) sabe mantener el camp y el rechazo a la mojigatería –a ratos podría ser pariente de “Barbarella” o “The Rocky Horror Picture Show”– y añade un barroco melodrama multiversal y una agradecida mecánica para controlar directamente a los esbirros que invocamos. Como si Raffaella Carrà protagonizase “Todo a la vez en todas partes”. Víctor Navarro-Remesal

Hacía tiempo que un juego que va básicamente de darse de hostias sin sentido no entraba tan bien como “Sifu” (dirigido por Jordan Layani). Todo aquí está diseñado por y para el gameplay y su adictivo sistema de combate inspirado en el kung-fu, sencillo pero a la vez frenético y preciso. Abraza sin complejos su espíritu de beat ’em up salvaje y su naturaleza arcade y rejugable, aderezada con una estresante espada de Damocles en su sistema de muertes –se van sumando a un contador que envejece al protagonista y cambia sus stats: si llega a setenta y cinco años, se reinicia el nivel actual– más un balance en su endiablada dificultad que no se ve todos los días. Diego Rubio

Tras el declive de “Final Fantasy”, “Xenoblade” se ha ganado por derecho propio el estatus de saga JRPG más influyente y ambiciosa de los últimos diez años. “Xenoblade Chronicles 3” (dirigida por Koh Kojima y Genki Yokota) sube la apuesta con pequeñas mejoras a una fórmula ya de por sí ganadora. Por un lado, un adictivo sistema de combate, el de los Ouroburos, que mantiene la atención y la tensión del jugador durante las más de 150 horas de juego. Por el otro, unas misiones secundarias que por fin llegan a ser divertidas. Su argumento a menudo parece recargado y demasiado deudor de los tópicos del anime, pero todo se compensa con un mundo abierto pantagruélico que no tiene nada que envidiar al de “Breath Of The Wild”, culmen de la híbrida de Nintendo. Álvaro García Montoliu

“El juego del gato” demuestra que más vale maña que fuerza. O lo que es lo mismo: que la espectacularidad videojueguil es un reclamo, pero que la sutilidad también puede serlo. Alternando tramos de juego acelerado (con persecuciones trepidantes y zonas donde se impone el sigilo) y exploración pausada (siempre desde los ojos y la altura de un gatete), “Stray” (dirigido por Koola & Viv) despliega una historia posapocalíptica preñada de melancolía y calidez. Porque, a veces, lo único que quiere un felino es estirarse a dormir a los pies de un robot que toca la guitarra. Y eso no puedes hacerlo en ningún otro título. Raül de Tena

En un momento obsesionado con la estética del cyberpunk pero no con lo que el subgénero tiene que decir, la llegada de “Norco” (creado por Yuts) es un grito firme. El “high tech, low life” que lo define era esto: una ciudad tomada por una refinería que la destroza, una sociedad conectada por una tecnología que la vampiriza. Las semillas de la aventura gráfica no necesitan resurrecciones con nostalgia blanda, sino descendientes así de ingeniosos –ojo al “mapa mental”– y bien escritos, sin miedo a la ambigüedad y la complejidad. Encima es breve: lo puedes completar en unas cinco horas, antes de que se desgaste su contundente melancolía. Víctor Navarro-Remesal

Los últimos años de mundos abiertos han demostrado que “más es más” no siempre es mejor, sino que puede desgastar y cansar al jugador. Lo que te mantiene pegado a un sandbox es que su mundo, más grande o más pequeño, despliegue una red de interconexiones orgánicas que no queden a la vista pero que den cohesión a la experiencia de juego. Esa es la lección que “Horizon. Forbidden West” (dirigido por Mathijs de Jonge) aprendió del primer “Zero Wild”. Aquí, todas las misiones tienen un sentido propio y otro sentido superior dentro de madejas argumentales cada vez más complejas. Un mundo que se siente vivo. Un universo del que no te cansas. Raül de Tena

La mezcla entre juego de mazmorreo –que recuerda al exitoso “Hades”– y mecánicas de construcción de base de “Cult Of The Lamb” (dirigido por Jay Armstrong, James Pearmain y Julian Wilton) equilibra acción y estrategia. Aquí controlamos a un adorable corderito elegido por el demonio para crear una secta, y depende de nosotros llevarlo por diferentes mazmorras para ir encontrando mejoras para construir un aquelarre de lujo para nuestros seguidores, usándolos para conseguir recursos, hacer tareas o incluso sacrificarlos a un ente primigenio. Pero lo que más atrae es su estéticacartoon, tierna y adorable, con sus animalitos de ojos grandes y expresiones simpáticas. El contraste entre el ambiente y la temática macabra con una dirección artística llena de humor y adorabilidad lo convierten en una pequeña maravilla del humor negro. Sergio Lifante

“God Of War” fue un revival improbable: la saga del dios de la guerra Kratos pasó, sin traicionar su esencia, de la violencia excesiva adolescente a algo más maduro, mejor. Para su secuela, “God Of War. Ragnarök”, el equipo (dirigido por Eric Williams y Cory Barlog) vuelve a cumplir expectativas. Por un lado, mirando hacia dentro, con un título de pura introspección y una historia de enorme complejidad sobre la pérdida, la madurez, la paternidad y más. Pero también lo hacen expandiéndose: hay más personajes, la dirección de arte es un auténtico espectáculo añadiendo más paisajes que explorar, y su lore, basado en la mitología nórdica, no lo vas a poder digerir con una sola partida de treinta horas. Quizá se ha perdido el efecto sorpresa y es cierto que viene algo lastrado técnicamente por ser un lanzamiento cross-gen que tiene que funcionar, dentro de sus posibilidades, igual de bien en PS4 que en PS5. Pero de lo que no cabe duda es de que vuelve a llevar la noción de lo que un blockbuster debería ser a niveles insospechados, dejando a la competencia en meros mortales. Álvaro García Montoliu

El conocimiento está íntimamente ligado con el pasado, y quizá esa es la premisa mayor de “Tunic” (creado por Andrew Shouldice, Eric Billingsley y ma-ko) Por eso está construido sobre la nostalgia: el protagonista, prácticamente disfrazado de Link, llega a un mundo que recuerda a los primeros “The Legend Of Zelda” aunque recurra a una inteligente perspectiva isométrica –a lo “Death’s Door”– y tire de low poly para construir un apartado artístico sencillo pero impactante, especialmente en su empleo de la luz. No entiende el idioma y la única guía es un viejo manual de instrucciones visuales que recuerda a la época de SNES, a cuando no sabías inglés –o japonés–, y que tienes que ir completando –y descifrando– a lo largo de la aventura. La exploración a la manera Metroidvania es clave para abarcar su infinidad de secretos, y el combate y la mecánica de muerte inspirados en los soulslike –incluyendo los estus y las ya míticas hogueras– lo hacen, además de disfrutable y más dinámico, realmente desafiante. Una de las grandes joyas independientes del año. Diego Rubio

FromSoftware, que se hizo famosa en la pasada década gracias a títulos de dificultad endemoniada como “Demon’s Souls” y “Dark Souls”, vuelve ahora con una nueva gran producción, “Elden Ring”, cuyo diseño ha sido la base de muchos imitadores desde entonces. Pero nadie como nuestro amigo Hidetaka Miyazaki, con Yui Tanimura, para traernos de vuelta a sus reinos cenicientos, esta vez con el apoyo de George R. R. Martin, famoso por “Juego de tronos”, como autor del trasfondo de la historia.
En esta ocasión los castillos y laberintos han dado paso a un mundo abierto, pero muy distinto a la gacha agotadora a la que nos tiene acostumbrados el género. El mapa de “Elden Ring” es un crisol de misterios y personajes interconectados que tú debes señalar, que te obligan a investigar valles con inmensos dragones o fortalezas y mazmorras en las que te querrás perder durante horas.
No es el mapa abierto más grande de los videojuegos, pero sí el más detallado. Cualquiera sabe que la calidad es más importante que la cantidad, y esto es algo que el juego de FromSoftware respeta durante la mayoría de su recorrido por el reino de la muerte. “Elden Ring” presenta toda su calidad con buen ritmo y elegancia durante sus primeras tres cuartas partes, y solo el final, donde se notan ciertos elementos reciclados y el peso de decenas de horas –por no decir cientos–, lo alejan del estatus de obra maestra indiscutible.
Aun así, estos defectos son pequeñas manchas en algo que ha sabido trasladar los mecanismos de Souls a un mundo abierto, respetando la variedad de estilos de juego, las muchas clases y opciones a nuestra disposición y la famosa dificultad que nos hará morir y renacer tras las ascuas perdidas. Este juego ha venido a demostrar que el mundo abierto puede ser mucho más que un montón de misiones y campos de bandidos: el mundo de “Elden Ring” está vivo, incluso si existe en los parajes de la muerte. Sergio Lifante