El profesor, historiador y teórico Johan Huizinga creó la expresión Homo ludens en su libro homónimo de 1938, donde analizaba la importancia social y cultural del juego en el desarrollo del ser humano. Según él, el acto de jugar es consustancial a la cultura humana. Es decir: sin cierto desarrollo de una actitud lúdica ninguna cultura es posible. Asimismo, en el origen de toda competencia hay implícito un juego: un acuerdo a través del cual se aspira a realizar alguna meta en un espacio y tiempo predeterminados, siguiendo ciertas reglas.
Pero detrás de cada juego también existe una concepción del mundo: pensemos en cómo el Monopoly nos introdujo dócilmente en la especulación inmobiliaria, el Risk en las luchas geoestratégicas de poder o la Barbie nos expuso a ideales estéticos tóxicos e inalcanzables.
Ahora la psicología ambiental señala que las experiencias prácticas son más eficaces que los datos y las cifras para afrontar las problemáticas socioambientales. En ese sentido, su gamificación en videojuegos y experiencias inmersivas como los escape room se perfilan como narrativas más atractivas.
El término “juegos serios” (serious games) es previo a la primera generación de consolas comercializadas entre 1972 y 1983. En la década de los 2000 se reinventó para aludir a aquellos videojuegos con finalidad formativa –para educación, ciencia, sanidad, urbanismo, ingeniería e incluso política–, pues un enfoque lúdico en la resolución de los problemas puede optimizar mejor la creatividad colectiva.
Si bien es cierto que algunos se emplearon como entrenamiento militar, muchos actuales practican la tech for good: aplicar la tecnología para mejorar la calidad de vida y el bienestar de las personas. “La educación ambiental está poco desarrollada, hay poca innovación y materiales estimulantes para adolescentes. Se abusa de los porcentajes y estadísticas. Nosotros intentamos plantear proyectos estimulantes que los motiven y les toquen más la fibra, como trabajar con realidad virtual para mostrar los efectos del cambio climático aquí. La Cátedra de Videojuegos de la Universidad de Málaga nos comentó la posibilidad de realizar videojuegos educativos e integrarlos en nuestra programación”, cuentan Fernando y Pedro Blasco Campos, los mellizos malagueños fundadores –en 2018– de Rancho Limón, espacio rural de educación para el desarrollo en el Valle del Guadalhorce.
Su primer proyecto de este tipo es “El gran Juego de Rancho Limón”, y en octubre lanzarán en España, México y Polonia “La subida”, ambos desarrollados por la empresa malagueña A Bonfire Of Souls. El primero con apoyo inicial de la Diputación de Málaga y la Cátedra de Gamificación, Videojuegos y Juegos Serios de la Universidad de Málaga: “Una aplicación que aúna la búsqueda de códigos QR en nuestro espacio, un ‘trivial’ y 18 videojuegos pedagógicos”, dicen. Sus temáticas son la economía social, el desarrollo rural, el cambio climático, el feminismo y el medio ambiente. Se estrenó el 1 de marzo de 2020 y, durante el confinamiento, abrieron los videojuegos al público general. Inicialmente iban ser usados solo por los grupos escolares y educativos que visitan el rancho, que no pudo reabrir sus puertas hasta la primavera de 2021. Desde 2018 han recibido a 2500 adolescentes, un 40% de ellos, desde 2020, interesados en especial en los nuevos proyectos educativos de videojuegos.
Por su parte, “La subida” lo desarrollan con dos entidades polacas dentro de un proyecto europeo de sensibilización sobre migraciones climáticas con perspectiva de género, y un grupo de investigación de la Universidad Autónoma de México en el diseño: “Estamos muy ilusionados. Será una aventura gráfica donde ocho mujeres recorren cuatro rutas migratorias y se enfrentan a realidades climáticas y sociales vinculadas a la migración. Los personajes los crean doce artistas urbanos de cuatro países con gran variedad de estilos gráficos. Lo abriremos a cualquier institución educativa que lo precise”, aclaran.
El colectivo neoyorquino Games For Change (G4C) es el mayor grupo mundial de aficionados a los juegos serios. Su presidenta, Susanna Pollack, los considera herramientas humanitarias y educativas para resolver retos actuales que ofrecen espacios para explorarlos, ampliar perspectivas, colaborar y modelar posibles soluciones. Su evento anual Games For Change Festival reúne a estudiantes, educadores, científicos, políticos y desarrolladores que quieren hacer del mundo un lugar mejor y más divertido. Entregan los galardones Games For Change, que premian los juegos más impactantes, e iniciativas con espacios seguros e inclusivos.
Su G4C Student Challenge invita a los estudiantes a crear juegos digitales sobre cuestiones reales que nos afectan, desde la accesibilidad hasta la sostenibilidad. Ha llegado a más de 35.000 alumnos fomentando el compromiso cívico, han formado a 725 profesores en diseño de videojuegos y han inspirado casi 4000 juegos.
AbleGamers, en Kearneysville (Estados Unidos), permite a personas con discapacidad acceder a videojuegos y combatir su aislamiento social. Entre el 35 y el 45% viven muy aisladas, incluso antes de la pandemia. Su fundador, Mark Barlett, y su mejor amiga, Stephanie Walker, son aficionados a los videojuegos. En 2004, Stephanie desarrolló una esclerosis múltiple y tuvo muchas dificultades para jugar. Mark decidió ayudarla y, de paso, a otros como ella. Primero con un blog que en 2009 se convirtió en la organización sin ánimo de lucro actual.
Él y su equipo han asesorado y asistido a 3568 jugadores, han educado a 200 desarrolladores en juegos accesibles y han construido 49 soluciones a medida para personas con discapacidad. Crearon Accessibility Arcades –salas de juego accesibles para centros que atienden a personas con discapacidad– y han trabajado con algunos grandes del sector, como Blizzard, Activision, Xbox, PlayStation o Microsoft. Además, 328 probadores de juegos con discapacidad han colaborado en varios estudios de videojuegos a través de su portal Player Panel.
Desde Lyon (Francia), el estudio independiente de juegos serios y juegos para el cambio DOWiNO los difunde como herramientas para informar y educar sobre cuestiones sociales relevantes. Según la OMS, globalmente hay unos 2200 millones de personas con deficiencia visual y 45 millones de personas ciegas. Por eso desarrollaron el audiojuego medieval de aventura y acción “A Blind Legend” (2015), una experiencia gratuita para personas con discapacidad visual que también sensibiliza al público acostumbrado al entretenimiento visual. El sonido en tres dimensiones guía a los jugadores a través de los diferentes niveles del juego, donde Edward Blake, su protagonista, un caballero ciego guiado por su hija Louise, lucha por encontrar a su mujer capturada. La confianza en los sentidos (y en las personas) le permite avanzar y ganar la batalla.
A la brisca, el mus, el mentiroso, la canasta, el cinquillo o el póquer le ha salido competencia con una nueva generación de juegos de cartas que persiguen un cambio de paradigma.
“Climate Fresk” (2015) es un juego de 42 cartas, de la organización parisina homónima, para jugar en persona y online. Convierte la ciencia climática en un divertido taller de tres horas, con la ayuda de un “facilitador” para crear El Fresk, un collage que representa la compleja red de causas y efectos del cambio climático. Una forma lúdica y divulgativa para comprender los informes del Grupo Intergubernamental de Expertos sobre el Cambio Climático, que ocupan varios miles de páginas. Se recomienda formar equipos de un máximo de ocho personas y un mínimo de cinco para compartir mejor las ideas y sentimientos. Los participantes también pueden formarse para ser facilitadores y ayudar a otros. La versión Junior Fresk adapta el juego a un formato para edades entre 11 y 15 años.
En Tokio se creó “2030 SDGs”, todo un éxito en Japón, donde juegan más de 15.000 personas al año. Se diseñó en 2016 y se desarrolló bajo el paraguas de la ONG Imacocollabo. Se basa en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de 2030 y ofrece las bases necesarias para conseguir un mundo más justo, próspero y sostenible, según esos principios acordados por la ONU en 2015, con 17 metas y 169 objetivos. Así, educa en los ideales de una sociedad sostenible, sobre problemas ambientales y sociales, en igualdad de género o sobre refugiados. Y ayuda a desarrollar el criterio, la formación de equipos y el liderazgo. El grupo, de entre 5 y 200 jugadores, debe dirigir el mundo hasta 2030, tomando decisiones que determinarán nuestro futuro.
Posee múltiples mundos paralelos y perfiles diversos. Sus reglas son simples: usar el tiempo y el dinero para lograr su objetivo en un proyecto del mundo real. De esta forma, al acabar, comprenden que cambiar las cosas es posible, así como la conexión entre las pequeñas acciones y los grandes logros. Con la creciente demanda para expandirlo por el mundo, se ha empezado a usar una versión en inglés. El equipo estudia ofrecerlo donde lo demanden, incluso donarlo con los derechos de autor.
En 2013, en Concepción (Chile), tres surfistas norteamericanos enamorados de la costa chilena fundaron Bureo, que significa “proteger las olas” en lenguaje mapuche. Se trata de una startup para combatir los residuos plásticos de las redes de pesca, llamados “pesca fantasma” –aparejos abandonados, perdidos y desechados, como redes o cuerdas– y que computan aproximadamente el 10% del plástico oceánico y el 46% de la isla de basura del Pacífico. Según WWF es la forma más mortífera de plástico para la vida marina y daña hábitats naturales vitales como los arrecifes de coral. Su juego “Jenga Ocean” (2017), fabricado con dos metros cuadrados de redes, anima a los jugadores a salvar la fauna y a aprender más sobre el impacto de estos residuos.
En España existen diversos escape rooms, juegos interactivos que ayudan a afrontar cuestiones diversas. “El ‘escape room’ es una herramienta lúdica de gran aceptación entre las personas jóvenes. Si quieres conectar con ellos, tienes que manejar sus códigos y herramientas, si no es muy difícil. Sobre todo en temas como el cambio climático, donde durante años ha predominado un lenguaje científico que cuesta que cale”, comentan Begoña Cabaleiro y Alberto Gastón, coordinadores del Departamento de Educación para la Transformación, Incidencia y Comunicación (ETIK) de Emaús Fundación Social, que ha desarrollado “Escape Klima”.
Para ello, realizaron una estimación porcentual sobre las mayores fuentes de gases de efecto invernadero: energía, transporte, alimentación y consumo en general. “Para pensar los contenidos, atendiendo a ellas, contamos con agentes locales que trabajan esos aspectos con visión crítica, haciéndoles conscientes de su actividad respecto al cambio climático, para analizar qué podemos hacer y trasladarlo a la realidad joven”. Por ejemplo, se plantearon qué tiene que decir el Basque Culinary Center sobre alimentación o consumo local, y traducir ese debate a jóvenes que en su tiempo libre comen fast food con envoltorios de un solo uso. Así, tejieron el contenido, las dinámicas del juego y lo trasladaron a formatos lúdicos interactivos como sopas de letras, jeroglíficos, adivinanzas y misterios. “No fue fácil, pero sí muy atractivo. No disponíamos de un espacio suficientemente grande para un escape room y optamos por una fórmula intermedia, un hall escape, con la potencialidad de ser transportada. El proyecto se desarrolló en la pandemia, con restricciones de aforo, y se adaptaba mejor al espacio disponible”, relatan.
Eligieron viejas cómodas de Emaús (expertos en recuperación de ropa, muebles y electrodomésticos, con tiendas de segunda mano) y las adaptaron para que los cajones se abrieran con resortes mecánicos al responder adecuadamente a ciertas preguntas. La iniciativa nació en San Sebastián (Gipuzkoa), pero está abierta a cualquier asociación, colectivo o ciudadanía organizada interesada. Se puede solicitar cita por correo electrónico.
La cooperativa Altrapo creó “Unescape Room” (2020), un juego de lógica cercano al universo y el lenguaje de la gente joven para sensibilizar sobre los impactos del modelo de producción y consumo de ropa: “Esta fórmula nos permitía crear un espacio de reflexión y debate donde plantear un reto común: descifrar cómo funciona la industria de la moda, compartir buenas prácticas, consejos, y alternativas sostenibles, algo fundamental”, dicen Laura Graizer y Natalia Castellanos. La experiencia se desarrolló en colaboración con La Casa Encendida de Madrid dentro del V Maratón de Reciclaje Textil Creativo. “El resultado fue muy potente”, recuerdan. Participaron un máximo de veinte personas durante una hora y media, divididos en cuatro grupos y cinco retos. “Impulsamos mucho el trabajo en equipo”, recalcan, antes de ampliar su valoración: “No hay suficientes contenidos curriculares en educación socioambiental realmente atractivos, ni se trabajan transversalmente en diferentes etapas y capas del aprendizaje, o en los recorridos educativos. Realizar proyectos educativos en centros escolares desde infantil a secundaria, con agentes sociales del entorno urbano y natural, puede mejorarlo. A través de experiencias significativas, como el juego o un reto colectivo, llegamos a un aprendizaje más significativo”. Las organizaciones interesadas pueden solicitarlo por correo electrónico.
A una reflexión similar llegaron en la Universidad de Málaga: “La ‘gamificación’, es decir, trasladar juegos al ámbito educativo (o profesional), es una buena estrategia de aprendizaje y de formación de competencias. Desde que aparecieron los ‘escape room’, los educadores vieron su potencial para trabajar en equipo integrando diversos roles y capacidades en la resolución de problemas complejos reales, motivando a investigar su solución”, comenta Juan Carlos Tójar, Catedrático de Educación. Trabaja en un escape room sobre la importancia de los polinizadores, especialmente las abejas, y su disminución, desarrollado en el ámbito universitario con los recursos de la institución académica, en el contexto del proyecto de investigación APICAMPUS y el máster en Educación Ambiental que imparten.
“Jugar en grupo divierte, motiva y, con un buen guion, los participantes pueden aprender descubriendo, resolver situaciones y potenciar o adquirir nuevas destrezas”, detalla. Su juego se ha experimentado en estudiantes universitarios de Ciencias y Educación. Ahora está en fase de evaluación y mejora en cuestiones para las que probablemente contarán con más recursos profesionales e institucionales en programación, diseño y difusión: “Cabe la posibilidad de promover la creación de una ‘startup’ a partir del programa spin-off de la Universidad, de impulso a la creación de empresas con graduados universitarios. En esta línea, una antigua alumna creó la compañía D20 Escape Game Málaga con salas para ‘escape room’. También los organizan con marcada función educativa y a demanda”, comenta. Y recomienda: “Conozco uno, de primera mano, inspirado en la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner”.
Según este catedrático de Educación, la adolescencia es la etapa más compleja a nivel educativo: “No son adultos, ni tampoco niños. Además, la sobreestimulación sensorial e informativa predomina en muchas esferas, por lo que muchos discursos y herramientas escolares se perciben como poco estimulantes, desfasadas y descontextualizadas. En más ocasiones de las deseables, los discursos educativos son muy poco participativos e insisten en la transmisión de conocimientos unidireccional: del docente al estudiante. Los chicos y chicas están más motivados para buscar soluciones a retos y jugar. Si se diseña bien el escenario físico o virtual, la temática, las reglas, la hoja de ruta y el desarrollo de determinadas destrezas pueden tener una adecuada transferencia para dotar de competencias al alumnado con las que afrontar los retos sociales y ambientales”. Como decía Albert Einstein: “Los juegos son la forma más elevada de investigación”. ∎