Las Tierras Intermedias esperan la llegada del verdadero Señor de Elden.
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“Elden Ring”: a la luz de la Gracia, el descanso del guerrero

Después de sorprender a propios y extraños con “Sekiro. Shadows Die Twice”, Juego del Año en 2019, FromSoftware revoluciona su fórmula desde dentro y entrega su videojuego más ambicioso y colosal hasta la fecha. “Elden Ring”, dirigido por Hidetaka Miyazaki con Yui Tanimura, es la culminación de una historia emocionante y la superación de un modelo. Una obra maestra en la que fijarse a partir de ahora y uno de los mejores videojuegos de la historia.

Pasar de una fórmula exitosa a otra denostada como la del mundo abierto no es un movimiento que siempre funcione. ¿Trasladar el intrincado diseño de niveles, lineal e interconectado, la experiencia de enfrentamiento y el sentirse sobrepasado de los souls a la libertad absoluta, radial y expansiva de un sandbox? Muchos desconfiaron. Pero no es algo que no se haya hecho antes, había precedentes.

Empecemos por “The Legend Of Zelda. Breath Of The Wild” (Nintendo, 2017) o por el paso dado entre “Ico” (Sony, 2001) y “Shadow Of The Colossus” (Sony, 2005) por el genio Fumito Ueda. En ambos casos la fórmula original partía de la linealidad, pero conseguía transmitir esa sensación de apertura. De un mundo conectado y vasto que ir descubriendo, cuyos misterios había que ir desvelando. Cuando dieron el salto definitivo al mundo abierto, la clave fue retener la personalidad de este, aunque las barreras –y su naturaleza: habilidades, dificultad, nivel, cantidad de HP, localización y efectos adversos o DPS– tuvieran que adaptarse a la libertad de decisión del jugador. Las dos sagas lo hicieron magistralmente y las dos sagas son fundamentales para entender todo lo que ha dirigido Hidetaka Miyazaki, que siempre se ha declarado profundo admirador. Pero su aproximación, al ajustarse a los preceptos de “Dark Souls” (FromSoftware; 2011), que también dirigió, es necesariamente más brutal y, con el paso de los años, se ha asentado en torno a la idea de la dificultad, a los niveles diseñados para incomodar y poner a prueba al jugador y a los bosses espectaculares y demoledores que exigen de la cabeza paciencia y de las manos habilidad. Era eso lo que había que trasladar a unas Tierras Intermedias que, finalmente y tras más de 120 horas, no solo consiguen ser reflejo de eso, sino mucho más.

“Elden Ring”: la superación de la fórmula “soulsborne”.

Todos los pasos dados por FromSoftware desde “Demon’s Souls” (Hidetaka Miyazaki, 2009) están en “Elden Ring” (2022), repartidos por un mapa gigantesco –de los más grandes en extensión de la historia del videojuego; seguramente el más rico– y al servicio de una historia más accesible y con una vocación más narrativa. La velocidad y la ambientación de horror cósmico de “Bloodborne” (Hidetaka Miyazaki, 2015); la combinación perfecta de agilidad, estrategia y precisión del combate de “Dark Souls III” (Hidetaka Miyazaki, 2016); la libertad, la verticalidad o la adaptación de habilidades de “Sekiro. Shadows Die Twice” (Hidetaka Miyazaki, 2019), así como su narrativa más disponible y la espectacularidad de los patrones para muchos jefes; la inmensidad y la creatividad sin filtros de “Dark Souls II” (2014; supervisada por Miyazaki), su versatilidad a la hora de enfrentar las mecánicas y la propia construcción del personaje. Una historia de aprendizaje que hubiera sido imposible sin que From escuchara constantemente a su comunidad. Al final, te sorprendes a ti mismo haciendo el ataque en salto en medio de unas ruinas abandonadas para revelar un acceso invisible que no sabías que estaba ahí. Pero lo intuías, algo te lo decía: tu propio aprendizaje.

Es algo que experimentarán muchos jugadores ya habituados a los souls, que encontrarán en “Elden Ring” una enorme familiaridad, aunque también resulta más intuitivo de cara a los neófitos de la saga. Esta nueva IP no te prepara para “Dark Souls III” –más desafiante en todos los sentidos–, pero sí asienta todos los posos que han ido dejando juego a juego y puede aproximarte a las mecánicas más generales que todos comparten. Del mismo modo, y aunque lo hayas aprendido antes, “Elden Ring” te sorprenderá y te hará replantearte lo que ya dabas por hecho en un souls, introduciendo nuevos movimientos: fundamentalmente el salto y, en combate, el ataque en salto y el contraataque, una guardia ofensiva que no exige la precisión del parry, nuevas mecánicas y una forma mucho más abierta de afrontar la exploración y las habilidades. La herencia de “Dark Souls II” en este sentido es cuando menos notoria. El patito feo de la desarrolladora –una obra maestra incomprendida que fue víctima de su propia ambición y que a nivel técnico desfallecía– supuso el verdadero salto adelante en cuanto a la fórmula souls, pero asumir tantos riesgos sin estar debidamente preparado a veces puede terminar en harakiri. Consiguieron salvarlo como pudieron –gracias en parte a la dirección de Yui Tanimura– mientras Miyazaki decidía que lo primordial era pulir la fórmula. Así llegaron “Bloodborne” y “Dark Souls III”, juegos que demostraron que menos es más y que asentaron un nuevo nivel de velocidad. “Sekiro. Shadows Die Twice”, por su parte, perfeccionaba la narrativa al mismo tiempo que ofrecía la salida más evidente de un canon al que regresa “Elden Ring” de forma completamente nueva. Ofreciendo, por fin, una versión optimizada de lo que pretendía ser “Dark Souls II”.

Un diseño artístico antológico, el primer habitante de este mundo hostil y riquísimo.
Un diseño artístico antológico, el primer habitante de este mundo hostil y riquísimo.

Explorar tiene que ser peligroso; no hay aventura sin incertidumbre

“Elden Ring” es una oda a la exploración. El mundo –como Boletaria, Lordran, Drangleic o Lothric– se presenta en descomposición y plagado de peligros. Y enfrentarlo con libertad y guiado por la curiosidad suele acabar bastante mal. No es un paseo a caballito en el que van surgiendo situaciones con relativa gracia mientras cumples contratos o misiones secundarias como sí eran “Red Dead Redemption II” (Rockstar Games, 2018) y “The Witcher III” (CD Projeckt, 2015), ambos geniales, ojo. No se limita simplemente al “hazlo tú mismo” del mapa de “The Legend Of Zelda. Breath Of The Wild”, aunque adapte esa idea de carta en blanco que tienes que ir aprendiendo y completando. Y aunque las mazmorras secundarias puedan pecar de un diseño repetitivo, la forma en la que el juego te pide –o te sugiere– que apliques unas mecánicas u otras en cada una de ellas se antoja vastísima y sigue sorprendiendo. Recorrer las Tierras Intermedias es peligroso, y no solo nos lo recuerda el primer Centinela Agreste: el que probó lo que es salir al Pantano de putrefacción roja de Caelid tras aparecer en una mina de cristal después de abrir un cofre trampa lo sabe. Pero también tiene jugosas recompensas: una vista espectacular en la que puedes intuir nuevos caminos para recorrer, la entrada a una cueva o mazmorra, algún ítem importante, runas para subir nivel, algún castillo que liberar, algún NPC que te ayude a entender el estado del mundo que habitáis. Un lirio de Trina o una Hoja arterial, materiales de crafteo únicos que en la mayoría de los casos no respawnean, dejando constancia del mimo con que From ha diseñado este mundo, con dedicación artesana.

Para mitigar la ansiedad que puede generar tamaña escala, el estudio ha implementado a Torrentera, un cabrallo mágico que se puede invocar instantáneamente –el mismo acto de montado y desmontado tiene unos pocos i-frames y sirve para esquivar ataques enemigos– y para el que han diseñado el mejor sistema de combate montado de la historia del videojuego. Con él puedes huir de los problemas y no quedarte sin recoger el loot o enfrentar los combates en mundo abierto con más aire. Y todo en el mismo juego en el que te olvidas completamente de su existencia cuando entras en Lyndell, una de las mazmorras más gigantescas y mejor diseñadas de la historia, demostrando una personalidad férrea, dual, que se adapta magistralmente a todas las peculiaridades que plantea. Ha añadido también una mecánica opcional de invocaciones a través de las cenizas que no repercute en la salud de los bosses y que sirve para aliviar la dificultad del juego. Y ha despenalizado la inversión de runas en una build equilibrada, recuperando la esencia de “Dark Souls II”, del que también ha heredado el uso de consumibles como parte de la estrategia de combate –en este caso como elementos ofensivos, no curativos– y la posibilidad temprana de hacer respec y cambiar de apariencia. Son mecánicas creadas para abrir la experiencia sin limitarla y sin que se resienta, permitiendo que todo tipo de aproximación parezca una opción válida: sangrado, dual-weilding, armas dobles a fuerza, combate con escudo, combate a distancia con arco o hechizos. Cada una está reforzada por su propio talismán –los anillos clásicos de “Dark Souls”, esta vez con número de ranuras ampliable– y todas se pueden adaptar a las necesidades del arma y del jugador gracias a las Cenizas de Guerra, nueva implementación que combina los imbuidos y las weapon arts de “Dark Souls III”, pero con la utilidad y la espectacularidad de las habilidades de “Sekiro…”.

Todo esto se traduce en una dificultad más elegible, idea que responde al eterno debate sobre la ausencia de selector de dificultad en los juegos de From. Puedes convertirlo en un infierno y ya hay gente pasándoselo en nivel 1 y en menos de 3 horas. Pero también puede ser un paseo. De hecho, es complicado que esto no ocurra si vas completando todas las posibilidades secundarias que ofrece el juego en cada zona e incluso las zonas opcionales enteras. Me he visto invirtiendo runas en tonterías e ítems que no necesito, o mejorando armas y cenizas que no utilizo, simplemente por no subir más de nivel y disfrutar de la experiencia con un puntito más de tensión. Lo más importante: su extensión consigue que no te quedes atrapado en un boss y tengas que reintentarlo cien veces, alimentando tus frustraciones u obligando a farmear zonas ya superadas. Toma otro camino, te llevará a otro y a otro y te toparás con muros infranqueables, pero entonces podrás regresar al punto de tu primer desvío y salir victorioso. Las posibilidades son infinitas.

La Gracia actúa como guía, pero somos nosotros los que tenemos que entender hacia dónde.
La Gracia actúa como guía, pero somos nosotros los que tenemos que entender hacia dónde.

Solo el jugador puede darle sentido a la historia

Hay gente que disfruta de los juegos de From por todo lo anterior. La tensión, la sensación de superación, el diseño de combate, los jefes. Pero el trasfondo siempre será un lore indescifrable y críptico que ha sabido generar respeto y atención. Ese oscurantismo, de hecho, tiene mucha culpa de cómo se comporta su comunidad: busca respuestas, entrelaza teorías sobre lo capital de la historia y sabe que incluso habrá ciertas partes del lore que permanecerán en el campo de la interpretación. Ese misterio ha contribuido a cimentar la leyenda, una mitología propia. From lo estimula a través del modo cooperativo mediante los mensajes, todo un mundo en sí mismo que igual te trolea que te ayuda a desvelar los secretos del juego. Estos son susurrados a través de sutilísimas pistas que buscan estimular la curiosidad del jugador: el brillo surgiendo de un cadáver que asoma tímido por un saliente que parece inaccesible, una nota comprada a un mercader o un comentario que creemos inocuo.

From quiere que nos fijemos, que estemos atentos, que nos preocupemos por la historia, por los personajes y por los entornos. Quiere que prestemos atención a un objeto porque en su descripción se oculta la clave para entender los designios y propósitos de la Orden Dorada. Quiere que sepamos tomar decisiones mientras tres facciones conspiran y nos utilizan como herramienta para satisfacer sus propósitos. Es el jugador el que ha de extraer las conclusiones, preocupándose por entender el funcionamiento del mundo y las motivaciones de los personajes que lo habitan. La narrativa es críptica, sí, y en ciertos momentos se antoja inaccesible, pero From ha aprendido mucho de “Sekiro…” y aquí las relaciones a establecer son más evidentes, las pistas están más cercanas en el tiempo y en el espacio de la historia y existe un pacto de no agresión que indica cuándo están pasando cosas importantes.

No he encontrado –aunque quizá lo haya, pues es imposible verlo todo a ciegas en este mundo tan abrumadoramente rico y extenso– ningún momento tan aleatoriamente obtuso como el acceso al Pico Archidragón en “Dark Souls III”. Todo recuerda más a los pasos que hay que seguir tras Emma y el escultor para obtener la purificación en “Sekiro…”. Se pide del jugador que sea metódico, dedicado, que esté atento y que se preocupe por entender a los personajes. Ante la duda, Miyazaki, Tanimura y compañía prefieren tomar al jugador por inteligente, por curioso, por paciente, por ambicioso.

La historia de “Elden Ring”, además, se deshoja de otra manera y tiene implicaciones más grandes que nunca, además de ser la más sólida de FromSoftware. Envuelve a varias familias y linajes en una lucha de poder en un mundo al borde del abismo. Colisionan intereses personales y políticos, órdenes religiosas y militares, entidades cósmicas, la vida y la muerte, el deber con los principios morales. Al contrario que en otros souls, en los que buscabas un propósito para tu personaje, aquí te sabes marioneta en manos de maquinaciones externas y eso pone necesariamente en estado de alerta. La presencia de George R. R. Martin en la definición del worldbuilding es evidente, como lo es la visión retorcida de Miyazaki y su equipo para darle a todas las ideas y personajes planteados por el autor de “Canción de hielo y fuego” (1996-) un giro oscuro y una forma muy From de presentarse ante el jugador: cálida pero al mismo tiempo amenazadora y brutal. Como el abrazo de Fia en uno de los aposentos de la Mesa Redonda o la voz de Ranni susurrada a la luz de la Gracia en las profundidades de Ainsel. Así es “Elden Ring”: inmenso y fugaz como un abrazo, como un descanso en la contienda. ∎

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