Abuelas tranquilas, niños curiosos, comercios pequeños apartados del mundanal ruido, nostalgia por el Japón de los 80 e historias cotidianas: eso es lo que buscamos los seguidores de GAGEX, un pequeño estudio de Tokio que lleva desde 2011 creando un universo propio en el que dan ganas de quedarse a vivir. Sus juegos han acumulado más de 40 millones de descargas en todo el mundo y ganan premios en Google Play, pero la prensa especializada todavía no les hace mucho caso, seguramente porque el juego móvil sigue siendo un punto ciego. Con “The Kids We Were: Complete Edition” (2021 para Nintendo Switch; 2022 para Steam), nueva versión del juego originalmente lanzado para móvil en 2020, se presentan en consolas y espacios del videojuego “de verdad”, y llegan además en un momento en que su estilo amable e introspectivo está de moda: la pandemia popularizó refugiarnos en “Animal Crossing. New Horizons” (2020) o “Stardew Valley” (2016) y aceleró el auge de los llamados “cozy games”, una estética agradable y calmada (prima hermana del “slow gaming” y de la niña que estudia con música lo-fi en YouTube) que, a juzgar por las redes y los medios, ha dominado 2021. Lo cozy triunfa y no hay mejor cozy gaming que el de GAGEX.
El golpe de genio de este equipo de ocho personas fue construir sus juegos a partir de modelos populares pero repudiados: los idle games incrementales y los simuladores de gestión de móvil. Ya sabes, esos juegos de llevar un negocio y hacerlo crecer tocando compulsivamente barras de carga. En las tiendas de Android o iPhone encontrarás decenas de ellos, todos iguales, todos con “idle” o “tycoon” o algo parecido en el título –por ejemplo, “Idle Supermarket Tycoon” (2019)– y con esperas que te puedes ahorrar pagando. Es un género infame pero reconocible, accesible y con entrada gratuita, así que es fácil que en algún momento acabes bajando alguno para llenar ratos muertos. Y los juegos con los que GAGEX se estrenó –“Showa Candy Shop” (2014), “Oden Cart” (2014) y “Hungry Hearts Diner” (2017)– están, en apariencia, dentro de ese género. El business simulator idle game es para GAGEX un caballo de Troya: lo instalas casi como salvapantallas y te pillan con la guardia baja.
Lo hacen, en primer lugar, poniendo un límite. Si los idle business sims estándares son fantasías de expansión y crecimiento infinito, los de GAGEX tienen un final. Y no acostumbran a ser demasiado largos: las historias acaban y las tiendas no se pueden ampliar más allá de lo razonable. También ponen un techo claro en el gasto: podemos completarlos sin gastar un euro o comprar algunas ventajas y capítulos adicionales por precios fijos. Yo suelo pagarlo todo y la factura ronda los 10 euros. Frente a la obsesión con la riqueza de su género, los negocios de GAGEX son personales y sostenibles. En lugar de obligarnos a esperar si no aflojamos la cartera, incorporan las pausas en sus tempos y nos animan a descansar.
En segundo lugar, y aquí está la gran bomba al género, los juegos de GAGEX atrapan sobre todo por sus historias. Nadie pensaría en los idle business sims como algo hecho para durar en el recuerdo, y sin embargo el lema de la compañía es “creando juegos interesantes para los próximos 100 años”. Las producciones de GAGEX tienen protagonistas claros y coloridos elencos, y la progresión sirve para escuchar sus historias, que vemos en forma de textos e ilustraciones. Sobre la capa de gestión se añade otra de visual novel, un popular género narrativo japonés. Los juegos de GAGEX son novelitas por entregas que se leen con avidez, deseando que ese personaje que nos cae tan bien nos cuente cómo le ha ido desde la última vez que lo vimos. En esas escenas breves, GAGEX despliega conflictos familiares, aspiraciones juveniles, romances modestos o historias de redención. Son relatos cotidianos de descastados y solitarios que se refugian en nuestro móvil y nos cuentan sus penas. Con calidez, humor y una falta de solemnidad muy agradecida, GAGEX hablan de soledad, pérdida, precariedad, redención, aceptación y otras cuestiones universales. Son juegos honestos en sus aspiraciones, humanistas y emotivos, tiernos y agridulces como una novela de Kazumi Yumoto o una película de Kore-eda.
Y como escenario de fondo, siempre, el final de la era Shôwa, los años 80 japoneses. Dice el fundador y director de la compañía, Kensuke Imura, que quiere usar el videojuego para explorar sus recuerdos de infancia, y en sus juegos encontramos siempre trastos coleccionables (botellas de refrescos, juguetes, revistas…) que hacen tangible la época hasta provocar nostalgia por algo que aquí no hemos vivido. Yo, que huyo en cuanto huelo a celebración del pasado, me sorprendo entregado a juegos que nos prometen volver “a un tiempo antes de los ‘smartphones’ y las distracciones de internet”. Tal vez sea porque en GAGEX la nostalgia es más una forma estética de gratitud que el canibalismo obseso de los revivals y las legacy sequels.
“The Kids We Were” tiene todo esto. Con él, GAGEX cambia de formato pero mantiene sus temas y estilemas. Gracias a su relanzamiento los descubrirá (o los debería descubrir) mucha gente, y me parece estupendo. Ojalá los nuevos gagexistas echen la vista atrás y se dejen abrazar por la coziness de toda su ludografía. Yo no puedo esperar a tener más conversaciones sobre qué tiendecita es más acogedora o cuál de sus abuelas protagonistas es la mejor. ∎

La puerta de entrada para muchos y quizá el mejor juego del estudio. Una abuelita empieza a regentar un pequeño restaurante al caer enfermo su marido y se gana la confianza de los clientes cocinando sus platos favoritos. La secuela, de 2021, presenta una nueva abuela y nuevas historias, tan interesantes como la primera. Si te gustan las ficciones japonesas sobre el poder sanador de la cocina, estos dos son para ti: podrían ser la versión interactiva del manga de Yaro Abe “La cantina de medianoche” (2006-).

La “abuela GAGEX” original, no obstante, es la de la serie “Showa Candy Shop”, que se presentaba en 2014 como un “heart-warming simulation game” y que también ofrece una variación nueva de su escenario en cada entrega. En la tercera, la protagonista tiene un gato que se pasea por el barrio y al que usa para intercambiar cartas con desconocidos.

El juego de transición entre los negocios de ancianas y “The Kids We Were”: aquí seguimos a un niño urbanita que pasa el verano con su familia en el Mar Interior de Seto y descubre poco a poco su pasado y el de los lugareños. Como en “Travel Frog” (2017), el protagonista tiene autonomía y se larga una vez le hemos preparado la mochila, para volver luego y contarnos qué ha hecho durante el día.

En 2014 GAGEX empezó está serie con un estilo visual más humorístico y una perspectiva en primera persona. Como es norma en el estudio, escuchar es una de las mecánicas principales, aquí implementada con un sistema de bocadillos de colores según el tema de la confesión.

Originalmente lanzado en 2020 para móvil, “The Kids We Were” fue siempre un juego con hechuras de consola: en la edición que acaba de llegar a Nintendo Switch y Steam se abandonan los controles táctiles por un control directo sobre el personaje y la estructura queda mucho más natural. Aquí GAGEX cambia su habitual estilo visual manga por una estética voxelada (píxeles con volumen, a lo “Minecraft”) y cuentan una historia inspirada en “Regreso al futuro” (Robert Zemeckis, 1985), con un giro fantástico que hace literal la vuelta al pasado que tanto les gusta: un niño viaja a la infancia de sus padres, en los 80, para evitar un desastre. Es un relato más desarrollado y lineal, con una combinación entre visual novel y juego de exploración y aventura, y demuestra que el estudio se mueve bien fuera del idle. Más como este, por favor. ∎