“Resident Evil Village”: otra vuelta de tuerca al terror en los videojuegos.
“Resident Evil Village”: otra vuelta de tuerca al terror en los videojuegos.

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“Resident Evil”: antología del horror jugable

“Resident Evil Village” es la octava entrega de una saga que es ya historia de los videojuegos, tanto por el impacto terrorífico de sus primeras entregas como por la inteligencia con que se ha renovado para no agotar su fórmula en 25 años. En este artículo, profundizamos en la fascinación y el enganche que provoca su sanguinario espectáculo.

Basta haber jugado a una sola entrega de la saga “Resident Evil” para saber que el truco para sobrevivir en estos juegos de terror es tan sencillo como recurrir a los refranes de tu abuela: adaptarse o morir. Así de simple. Bueno, vale, el refrán decía más bien “renovarse o morir”, pero renovarse es una forma de adaptarse y queda mejor para lo que viene a continuación, que no es otra cosa que una reflexión en torno a las tácticas de supervivencia de esta franquicia de videojuegos que, sumando todos sus títulos, lleva más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

“Resident Evil Village”, que se puso a la venta el pasado 18 de abril, es la octava entrega de una historia que ya ha alcanzado 25 años. Un cuarto de siglo en el que la empresa Capcom no se ha limitado a publicar los ocho títulos que conforman el canon central de la saga, sino que ha ido sumando una miríada de juegos satélite que, de una forma u otra, amplían (y añaden ruido a) la línea argumental que va avanzando lanzamiento a lanzamiento.

Tan solo unos días después de ponerse a la venta, “Village” ya había vendido más de tres millones de unidades. Y eso solo puede entenderse de una forma inequívoca: la gente tiene ganas de pasar miedo, y la saga “Resident Evil” parece ser una de las formas más confiables de obtener el chute de adrenalina que acompaña a toda ración de zombis, pasillos oscuros y sustos. Pero es interesante pensar que son muy pocas las ficciones que consiguen mantener el interés de sus seguidores durante tanto tiempo… Para que nos hagamos una idea: los Alcántara solo llevan veinte años dándonos la turra con “Cuéntame cómo pasó” (2001-). Así que es más que pertinente preguntarse cómo lo ha hecho la saga de Capcom para mantener asegurada la fidelidad de los fans durante tanto tiempo. Una pregunta que solo puede responderse si antes se aborda otra cuestión:

¿Por qué nos gusta el survival horror?

Solemos recurrir al término survival horror para catalogar todos aquellos juegos en los que el objetivo principal es mantener con vida a un personaje rodeado de amenazas. Y aunque es legítimo pensar que esta definición es aplicable a cualquier videojuego, el caso de los survival horror es diferente. En un videojuego normal, el jugador siempre va a tener la sensación de ejercer un control absoluto sobre todo lo que está ocurriendo y de poder beneficiarse de su entorno y del propio sistema de juego. En los survival horror, sin embargo, esta relación se invierte y el jugador siente más bien que hay todo un conjunto de amenazas directas e indirectas que le exponen a una angustiante situación de vulnerabilidad.

Durante el rodaje de “Aliens. El regreso” (1986), James Cameron afirmó que “está en nuestra naturaleza asustarnos con lo desconocido, aunque también ser curiosos y explorar, usar una linterna para adentrarnos en los rincones oscuros… Pero Dios no quiera que esa linterna empiece a fallar”. Esta apreciación queda clara en el contexto del cine, donde recibimos el miedo de forma unidireccional. Pero también ayuda a entender la fascinación del mundo de los videojuegos con un género como el survival, que plantea el horror como un lenguaje bidireccional e interactivo cuyos orígenes pueden rastrearse hasta el año 1981 con “Nostromo”, un título basado, precisamente, en el primer “Alien. El octavo pasajero” (1979) de Ridley Scott.

Los zombis, una de las constantes de “Resident Evil”.
Los zombis, una de las constantes de “Resident Evil”.

Estaba cantado. Los gamers primigenios nacieron a partir de la suma de dos subculturas: por un lado, la nerdy techie, con un ojo puesto en la aplicación de los avances tecnológicos en el campo del ocio, y, por el otro, la friki, adicta a una subcultura en la que siempre se ha adorado a autores como Lovecraft. Obviamente, el culto a Cthulhu encontraría su camino hacia el nuevo mundo de los videojuegos en títulos primitivos como “Haunted House”, que se lanzó en 1982 para la consola Atari 2600. Aunque como padre de todo el tinglado de los survival horrors suele señalarse más bien a “Sweet Home”, título para NES creado por Tokuro Fujiwara en 1989. Y aquí arranca una ilustre línea genealógica, ya que Fujiwara es el mentor directo del creador de la saga que nos ocupa: Shinji Mikami.

De hecho, el “Resident Evil” original de 1996 nació de la intención de Mikami de hacer un “Sweet Home” que aprovechara las posibilidades de la por entonces novedosa PlayStation. Al perder la licencia del juego original (que, a su vez, estaba basado en una película, dirigida por el hoy reputado Kiyoshi Kurosawa), los creadores decidieron cambiarle el nombre… Y el resto es historia. Pero, sea como sea, atender a los motivos por los que los fans adoraron la primera entrega de la saga es una forma elocuente de entender por qué el público adora el survival horror.

En el primer “Resident Evil”, el horror se desprendía de factores directos como una ambientación terrorífica con abundancia de sangre y sombras, un espacio habitual en las ficciones de género (una casa victoriana), unos enemigos codificados dentro de los clichés del terror (zombis) y una trama perturbadora que incluía un virus y una conspiranoia corporativa. Hasta ahí, bien. Pero es que, además, el horror también venía proporcionado por factores indirectos como la gestión de recursos (hay pocas balas y muchos zombis, así que al final aprendes que no todos los enemigos son dignos de munición y que es mejor escapar y no malgastar), la visibilidad reducida (con la cámara fija, el personaje recorre cuadros estáticos en los que es fácil esconder sorpresas desagradables) y los controles antinaturales y poco intuitivos (la cruceta del controlador no funciona como en el resto de juegos de la época).

Y esto es, fundamentalmente, lo que engancha del survival horror: la sensación de que siempre estás a punto de morir y de que no dispones de las herramientas suficientes para salir del lance. Además, claro, de la adictiva alternancia entre zonas mortales y “safe rooms” en las que respirar tranquilo porque los enemigos no pueden entrar. (No, la verosimilitud no es algo intrínseco al survival horror, pero tampoco lo es al cine de Lars von Trier, y aquí nadie ha protestado por ello). Esto último introduce en el género una dinámica profundamente arraigada en la psicología moderna. Es básico: cuando siente miedo, el cuerpo produce adrenalina, aumenta la sensibilidad y afila la percepción del entorno. Básicamente, se prepara para entrar en combate. Cuando el peligro pasa, sin embargo, el cuerpo se ve inundado por dopamina, un neurotransmisor comúnmente asociado a la felicidad y al placer. De esta forma, un juego tipo survival horror va alternando de forma continua olas de adrenalina y dopamina… Así que es fácil entender de dónde viene la afición del mundo gamer por este género.

Tácticas antológicas para la supervivencia

Ahora bien, también ocurre que la sobrexposición a un estímulo implica la pérdida paulatina de su efectividad. Dicho de otra forma: hay una cantidad muy limitada de veces en la que nos vamos a asustar al ver a Michael Myers asesinando a adolescentes en la orilla de un lago. Y este lastre es algo de lo que la ficción de terror parece ser particularmente consciente: las películas, series y libros de terror enganchan, pero también cansan.

Es por eso por lo que existen tantas sagas de este género… Pero también es por eso por lo que estas mismas sagas se ven en la necesidad continua de experimentar con nuevas tácticas de supervivencia. Las series de televisión, por ejemplo, fueron las primeras en introducir variedad haciéndole ojitos al concepto de antología. Sirva de ejemplo “La dimensión desconocida” (1959-1964), donde cada capítulo era una historia cerrada que no tenía nada que ver con el resto de episodios más allá de su adscripción a un género concreto. Varias décadas después, “American Horror Story” (2011-) se adelantó a otros títulos como “True Detective” (2014-) o “Fargo” (2014-) a la hora de coger la estructura episódica de las antologías catódicas clásicas y alargar su formato: ahora, la ficción cerrada ya no tenía forma de episodio, sino de temporada. Esto facilita, además, las recurrencias y ecos entre temporadas que no hacen más que avivar la llama de la especulación a la que tan adicta es la nación fan.

El remake del “Resident Evil” original: miedo primigenio.
El remake del “Resident Evil” original: miedo primigenio.

El secreto de la longevidad de la saga “Resident Evil” parece estar en la combinación de esta concepción de antología moderna (por duración de la partida, un juego se acerca más a una temporada que a un episodio) y otro concepto propio de las franquicias cinematográficas surgidas en los 80, ejemplificado a la perfección en “Pesadilla en Elm Street”: puede que las dos primeras entregas tuvieran una coherencia compacta e íntegra, pero la saga pronto comprendió que, para mantener fidelizado al espectador, necesitaba sorprenderle y ofrecerle variedad, introduciendo cada vez más humor y delirio alrededor de la figura de Freddy Krueger.

Algo de esto hay en la saga de Capcom, cuyos juegos siempre mantienen una serie de constantes perfectamente reconocibles: la historia gira en torno a los diferentes virus de la corporación Umbrella, hay ciertos personajes recurrentes, es habitual alternar el control sobre diferentes caracteres y los enemigos siempre son figuras “zombificadas”. Ahora bien, poco a poco, “Resident Evil” ha ido ofreciendo diferentes variantes que, asimilando el concepto de “antología”, han ayudado a mantener el interés. “Resident Evil 3” (1999) introdujo una insidiosa dinámica persecutoria (ya no es que estuvieras rodeado de zombis a los que te podías cargar, es que existía un ser infernal al que no podías matar y que continuamente te pisaba los talones). “Resident Evil 4” (2005) decidió atenuar el “horror” y poner el acento sobre el “survival”, lo que significa que había más disparos que terror. Por su parte, “Resident Evil 5” (2009), el primero que se realizó sin la implicación directa de Shinji Mikami, llevó el virus zombi a una aldea africana, demostrando que Hitchcock tenía razón cuando decía que el terror, a plena luz del día, es más angustiante todavía. “Resident Evil 6” (2012) jugó a la narración maximalista hollywoodiense con varias historias paralelas, un año antes de que “Grand Theft Auto V” sublimara esta misma idea.

En 2016 apareció el remake del primer “Resident Evil”, con gráficos hiperrealistas y un guion que sigue punto por punto el esquema del original (sus dos secuelas ya han obtenido el mismo tratamiento y actualmente se está preparando la nueva versión de la cuarta entrega). Y, en 2017, “Resident Evil VII. Biohazard” rompió la baraja: si hasta entonces la saga había estado funcionando como una antología televisiva moderna, este capítulo se acercó definitivamente al despendole genérico del cine de terror ochentero. De repente, el juego pasaba de la tercera a la primera persona, una idea que parecía natural (es decir: si da miedo jugar en tercera persona, ¡imagina en primera!), pero descabellada (en serio: ¿cuánto miedo estamos dispuestos a soportar?). Y, además, aplicaba una especie de punto y aparte a la saga: el protagonista, Ethan Winters, era un total desconocido y su historia no parecía tener nada que ver con las de los juegos anteriores. De hecho, el título era un homenaje directo al subgénero de “inocente aterriza en el seno de una familia rural con instintos asesinos y caníbales” e intentaba capturar el “sentido de terror” que parecía haber perdido en entregas anteriores: los escenarios eran profundamente perturbadores, los enemigos escaseaban y las balas, también. Y, de repente, jugar a “Resident Evil” era una experiencia totalmente nueva. Volvía a dar miedo.

“Resident Evil Village”: terror en primera persona.
“Resident Evil Village”: terror en primera persona.

Así llegamos al presente año 2021 y a “Resident Evil Village”, dirigido por Morimasa Sato (que ya llevó las riendas del anterior volumen): nuevo volantazo de la saga, que mantiene la primera persona pero que vuelve a rebajar el “horror” y a poner el acento sobre el “survival” a base de balazos. Y lo que es más interesante: la adherencia a las constantes estéticas de la saga vuelan por los aires y dejan espacio a un argumento en el que Ethan Winters aterriza en un villorrio europeo de aires transilvanos en los que deberá salvar a su hija, raptada por Madre Miranda y sus cuatro hijos. El enfrentamiento con cada hijo implicará un estilo de juego diferente: la vampira Lady Dimitrescu nos perseguirá por un castillo “draculesco” recordando a la dinámica de persecución de la tercera entrega de la saga; la fantasmagórica Donna Beneviento nos invitará al tramo más terrorífico, en el que tendremos que enfrentarnos sin armas a la pesadilla típica del cine de “muñeca diabólica”; el monstruoso Salvatore Moreau nos arrastrará a una odisea acuática, y, por último, Karl Heisenberg nos lanzará de cabeza a una invasión de licántropos que nos atacarán horda tras horda en un entorno minero e industrial.

Cuatro dinámicas de juego diferentes que se alejan de los referentes de cine de terror de “Biohazard” para caer de lleno en el despiporre del cine de acción con homenajes a monstruos clásicos de, por ejemplo, el “Van Helsing” protagonizado por Hugh Jackman. Y lo mejor de todo: el final de “Resident Evil Village” no solo va ligando más y más la historia de Ethan Winters con la del resto de la saga, sino que, además, deja la puerta abierta a una novena entrega que completaría una rumoreada trilogía con este personaje como protagonista. Quién sabe, a lo mejor “Resident Evil IX” acaba siendo el equivalente a “Pesadilla en Elm Street 3. Los guerreros del sueño” (1987) y convirtiendo a sus personajes en superhéroes terroríficos. Porque, visto lo visto, la serie ha conseguido esquivar el aburrimiento y el público seguirá ahí por lo menos durante algunas entregas más. ∎

“Resident Evil Village”, el tráiler.
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