
El estudio polaco 11 Bit Studios aplica, con la dirección de Tomasz Kisilewicz, lo aprendido en “Frostpunk” (2018) a un sistema de supervivencia y construcción de bases inspirado en “XCOM” (1994-), “Fallout Shelter” (2015) o esa joya de la gestión de fábricas que es “Satisfactory” (2024). Pero lo más interesante es que, al mismo tiempo que activa los resortes matemáticos de la satisfacción, utiliza la “gestión” de una historia fantásticamente escrita como componente clave de la estrategia: el protagonista, como el de “Mickey 17” (2024), ha de hacer copias de sí mismo para adaptarse a los desafíos que irá enfrentando en su camino. Y llegar a un desenlace que no siempre es el deseado. Diego Rubio

El esperado retorno de la serie con guion del famoso escritor de novelas visuales Ryukishi07 y dirección de Al Yang lleva la acción a un pequeño pueblo japonés durante los sesenta. La protagonista es una adolescente rebelde en una sociedad profundamente patriarcal y represiva hacia las mujeres. El miedo a perder su identidad y convertirse en esposa abnegada es la base de esta historia de terror, que ve su pueblo tomado por una plaga de monstruos y flores rojas. El juego tiene un sistema de combate cuerpo a cuerpo y a lo soulslike que puede alienar a los fans clásicos, pero su narrativa es la mejor desde “Silent Hill 3” (2003). Sergio Lifante

Después de que “Inscryption” y “Balatro” demostraran que los juegos de cartas podían convertirse en un roguelite, “Blue Prince”, bajo la dirección de Tonda Ros, lo hace con los juegos de puzles: tomando inspiración del mítico “Maze” (1985) de Christopher Manson (que incluso diseña uno de los acertijos), en cada partida hemos de enfrentarnos a las 45 habitaciones de una mansión de forma totalmente diferente y aleatorizada en busca del último cuarto secreto, gestionando la exigente economía interna del juego. Cuando creas que el laberinto ha terminado, descubrirás con sorpresa (o frustración) que realmente no ha hecho nada más que comenzar. Diego Rubio

¿Un simulador de vida y combate medieval en la Bohemia del siglo XV que bebe de la profundidad de “Morrowind” (2002) y del espectacular despliegue de guion de “The Witcher 3” (2015) pero lo multiplica todo hasta el delirio? Difícil resistirse. Mucho más si mejora en todo a su predecesor, aun optando por no automatizar nada para el jugador, convirtiendo la más absoluta libertad interactiva en un gameplay maravilloso y constantemente demandante. La saga de Daniel Vávra puede no ser para todo el mundo, con unas aristas muy suyas, un modo ultrarrealista solo apto para psicópatas… Pero si entras, quizá no termines nunca de salir. Diego Rubio

Es como si Nintendo hiciera añicos su propia fórmula con un puñetazo simiesco. Tras décadas de perfección, el juego se sumerge en la entropía: el caos convertido en acto creativo. Cada golpe reconfigura el mundo, transformando la destrucción en un lenguaje cinético articulado por Wataru Tanaka y Kazuya Takahashi. Lo que empieza como un festival de mamporros evoluciona hacia algo emotivo: una odisea subterránea sobre el cuidado y la catarsis. Pauline es el corazón emocional: su curiosidad contrasta con la simpleza instintiva de DK, convirtiendo la ruina en ternura. Cuanto más profundo se desciende, más extraño y poético es el diseño. Álvaro García Montoliu

Greg Kasavin reconstruye su propio barco de Teseo: todo parece familiar, pero nada es igual. En la piel de Melinoe luchamos no para huir sino para restaurar, contra Cronos, contra el tiempo mismo. Cada intento es acto de reparación y rito iniciático, donde el bucle del roguelite se transforma en terapia para un trauma cósmico. El combate es más deliberado; las historias se desarrollan con la paciencia de un mito contado junto a un fuego eterno. A través del diálogo, la muerte y la música de Darren Korb erigiendo una arquitectura sonora viva, “Hades II” no es solo secuela, sino profundización: un descenso que se siente como ascenso. Álvaro García Montoliu

En 2021, “It Takes Two” sorprendió pasando por delante de títulos gigantescos como “Ratchet & Clank: Una dimensión aparte” o “Resident Evil 8. Village” para hacerse con el codiciado GOTY. Se trataba de una producción de Hazelight Studios que no destacaba por sus gráficos hiperrealistas, tramas megalómanas y violencia sangrienta, sino por todo lo contrario: una experiencia cooperativa que te obligaba a buscar a alguien con quien avanzar en la historia de un matrimonio en proceso de divorcio que, conjuro de su hija mediante, aprendía el arte de la colaboración en mundos de fantasía.
El lanzamiento de “Split Fiction” ha dejado claro que el equipo de Josef Fares ha encontrado su nicho jueguil en las experiencias cooperativas tanto locales como online (aunque, mira, spoiler alert: esto se goza mucho más con un colega al lado). Aquí controlas a Mio y Zoe, dos escritoras de ficción que acuden a la oferta de trabajo de una editorial y se ven atrapadas en un experimento fallido de realidad virtual en el que van saltando descontroladamente de los mundos de fantasía clásica de una hacia los universos sci-fi de la otra.
Lo entrañable de “It Takes Two” se sustituye por un hiperrealismo gráfico impactante en su tendencia a la experiencia cinemática de esa que te deja clavado en el sofá, a lo “Spider-Man” (2018) y “God Of War” (2018). Y puede que “Split Fiction” pierda frescura y capacidad de sorpresa, pero gana complejidad e intensidad. Ah, claro, y también sube las apuestas a la hora de poner a prueba tu relación con quien decidas jugar. Así que no escojas a cualquiera. Que esto no es “Overcooked!” (2016)… pero casi. Raül de Tena

Es raro que Hideo Kojima, padre de la saga “Metal Gear” (1987-), haga una secuela convencional, pero “Death Stranding” (2019) fue y es uno de los videojuegos menos ortodoxos de nuestro momento. “Death Stranding 2. On The Beach” continúa y expande sus bases estéticas, mecánicas y narrativas, sin necesidad de reinventar algo que media década después aún existe en su propia dimensión.
En 2019, el debut de Kojima Productions nos pilló descolocados y tal vez faltó vocabulario para pensarlo, pero en 2025 ya hemos ordenado ideas: básicamente un simulador de paquetería en escenarios sci-fi, cargado de ideas visuales y ficcionales fuertes y un estilo a la vez minimalista y barroco, la dupla “Death Stranding” es pariente tanto de “Evangelion” (1995) y Tarkovski como de los walking simulator y de esos juegos de conducir todoterrenos por lugares imposibles. A ratos alpinismo impossible por una naturaleza sublime, a ratos versión jugable del “Carga maldita” (1977) de Friedkin, a ratos anime enfebrecido, “Death Stranding 2” añade nuevos retos (incendios, terremotos), nuevo elenco cinéfago (como ese capitán al que pone cara George Miller) y un nuevo relato igualmente opaco, pero aquí quizá algo más centrado, humano y optimista.
Lo mejor de “Death Stranding 2” son, como en su predecesor, aquellos instantes de soledad en los que el paisaje se abre ante nosotros y un rótulo avisa una nueva canción: aquí está la mejor selección musical del año en cualquier medio (Woodkid, Magnolian, Low Roar, Hania Rani) y una manera brillante de jugar esa música. Ya solo eso lo elevaría, para muchos de nosotros, a mejor juego del año. Víctor Navarro-Remesal

La estética oscura y melancólica, las ruinas narrativas y la música etérea de “Hollow Knight” dejaron huella en otros creadores de videojuegos, pero también en músicos, ilustradores y animadores. Su secuela, “Hollow Knight. Silksong” (Ari Gibson, Willian Pellen), aparece ocho años después con un aura completamente opuesta: la de acontecimiento cultural ineludible. Aún cargando con expectativas casi imposibles, logra responder no repitiendo fórmulas, sino expandiéndolas.
El universo de este metroidvania conserva el gótico melancólico del original, pero lo reimagina con nuevas texturas. El diseño de niveles refuerza esa dualidad. Los atajos ocultos, las plataformas en espiral, los enemigos que parecen parte del entorno… Todo está dispuesto para que el jugador sienta tanto amenaza como descubrimiento. Esa tensión entre maravilla y peligro es lo que convierte la exploración en un acto casi emocional. Como en el primer juego, la narrativa no se cuenta en líneas de diálogo, sino en ruinas, símbolos y restos de civilizaciones. La historia emerge no como texto, sino como atmósfera.
Sin duda sería fácil reducir “Silksong” a su dureza, pero lo que queda grabado tras muchas horas de juego es otra cosa: la sensación de maravilla. El título consigue recuperar algo casi infantil, la fascinación de perderse en un mundo extraño y sentir que cada rincón guarda un secreto. El título reconfigura la idea de qué puede ser un “evento” en videojuegos: no un despliegue de marketing descomunal, sino la combinación de confianza comunitaria, diseño ambicioso y respeto mutuo. Álvaro García Montoliu
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Al mejor juego del año, gentileza del director Guillaume Broche, no hay que exigirle ni una ni dos, sino tres cosas. La primera es que sea un juegazo. Y este lo es pese a ser el primer trabajo de un pequeño estudio francés llamado Sandfall que cuenta con un equipo principal de tan solo treinta personas. Más de cinco millones de copias vendidas avalan que la suma de factores de este RPG funciona de forma óptima.
¿Gráficos con el punto justo de hiperrealismo para que brillen los detalles fantásticos? Check. ¿Inolvidable banda sonora de preciosismo orquestal en el que las voces de ópera conviven con ráfagas de electrónica e incluso metal? Check. ¿Mundo de surrealismo pictórico y revolución francesa que combina zonas lineales con un mapamundi de miniaturas en homenaje a la época clásica de los primeros JRPGs? Check. ¿Sistema de combate que mezcla el pasado (los turnos) con el presente (los “parries”)? Supercheck. ¿Universo fascinante en el que unos personajes de ficción se revelan contra sus conciencias creadoras, como una especie de “Niebla” de Unamuno en esteroides o como el idealismo subjetivo de Berkeley redirigido hacia lo fantástico y no hacia lo divino? Megacheck. ¿Historia absorbente perfecta para adultos gozones que no han superado su drama-queenismo emo-goticoso adolescente? Ultracheck.
Lo segundo que hay que exigirle al juego del año es que sacuda una industria que todos sabemos necesita varios electroshocks. “Expedition 33” ha demostrado que un equipo pequeñito puede pasarle la mano por la cara a la obsesión del mundo de los videojuegos por los proyectos AAA. Mientras otros nos quieren vender títulos por 90 euros que reclaman más de 100 horas de tu tiempo, Sandfall ha abierto una zona de debate al probar que la gente está aquí para lanzamientos de precios ajustados (¡50 euros!) con una duración contenida (¡entre 30 y 60 horas!). El impacto de este juego sobre el género RPG / JRPG se verá claramente en los próximos años, pero ya se puede intuir que se han resquebrajado varias convenciones (mundo abierto, abandono de los turnos) que se daban por sentado.
¿La tercera cosa que hay que exigirle? Que perdure. Y hay dos preguntas que todos haremos en el futuro sobre 2025: ¿qué tal llevaste el caos mundial trumpista? y, sobre todo, ¿qué final elegiste en “Expedition 33”? Porque yo elegí el de Maelle por puro amor hacia Verso y todavía me duele el alma. Raül de Tena
2022 Elden Ring Hidetaka Miyazaki & Yui Tanimura (FromSoftware) / 2023 Alan Wake II Sam Lake (Remedy Entertainment) / 2024 Metaphor: ReFantazio Katsura Hashino (Studio Zero) ∎