La primera imagen que dio origen a “Denshattack” (David Jaumandreu, 2026) no nació delante de una consola, sino en un andén japonés. Antes de pensar en mecánicas, puntuaciones o combos, el equipo del pequeño estudio barcelonés Undercoders quedó fascinado por algo mucho más cotidiano: el ritual ferroviario que atraviesa la vida urbana en Japón. “Todo lo que envuelve el tren es como una ceremonia completa: la imagen, los sonidos de la estación, lo que compras en las tiendas…”, recuerda el director del estudio, David Jaumandreu. Esa experiencia empezó a mezclarse con otra muy distinta, la memoria compartida de una generación que creció entre “Tony Hawk’s Pro Skater” (Jason Uyeda y Scott Pease, 1999), “Crazy Taxi” (Kenji Kanno, 1999) y “Jet Set Radio” (Masayoshi Kikuchi, 2000). “Se une todo y nos lleva a eso”. El resultado es una de esas ideas que parecen completamente lógicas una vez existen: cambiar los monopatines por trenes que derrapan y hacen grinds por un Japón de neones, manga y colores imposibles.
Es imposible ver las primeras imágenes del juego sin pensar en Dreamcast. Undercoders no esquiva la comparación; al contrario, la asume como punto de partida, aunque insiste en que el árbol genealógico del proyecto es bastante más frondoso. “Aquí somos superfans de todo lo que va desde ‘Dragon Ball’ hasta ‘One Piece’”, explica. Son referencias que atraviesan generaciones dentro del estudio, desde los veteranos hasta los recién llegados. También aparecen nombres como “Persona” (1996-), cuya influencia no reside únicamente en sus personajes, sino en “cómo tiene tanta expresividad, ya no solo a través del juego, sino de los menús, de absolutamente todo”. Y, entre las referencias más recientes, cita “OlliOlli World” (John Ribbins, 2022), otro ejemplo de cómo el legado de Tony Hawk sigue encontrando nuevas formas de reinventarse.
Sin embargo, cuando la conversación gira hacia la estética, aparece una idea que se repetirá varias veces a lo largo de la entrevista: “Denshattack” no quiere parecer un juego de hace veinticinco años. Quiere parecer cómo recordamos aquellos juegos. “No queríamos hacer un calco de lo que se hizo entonces, porque eso ya fue puntero en su momento”, explica. Lo importante era rescatar una emoción. “Intentamos recrear cómo nos hacía sentir: ese tipo de juegos, aquella energía, aquellos cielos azules de Sega, aquellos colores Dreamcast”. La diferencia es sutil, pero decisiva. No se trata de reconstruir un estilo gráfico, sino una sensación.
Esa búsqueda explica también que el juego resulte notoriamente japonés sin dejar de sentirse profundamente europeo. Aunque el estudio trabajó con consultores japoneses para revisar la ambientación y asegurarse de que muchos detalles culturales estuvieran correctamente representados, Undercover no pretende hacerse pasar por un equipo nipón. “Somos un estudio de Barcelona, muy mediterráneo”, resume. Y añade algo revelador: “La idea de estos trenes haciendo skate nos viene de aquí, de nuestra manera de entender la vida”. La identidad local no aparece tanto en los escenarios como en la forma de diseñar, narrar y construir el juego.
Resultaría tentador interpretar “Denshattack” como otra pieza dentro de la fiebre noventera que atraviesa ahora mismo la música, el cine o los videojuegos, pero el responsable del estudio matiza rápidamente esa lectura. “Yo soy la persona más mayor del estudio, y con diferencia”, dice entre risas. “Si estuviera solo yo, sí podría hablar de nostalgia”. El problema es que buena parte del equipo nació cuando Dreamcast ya era historia. “Tenemos gente nacida en 2001 que juega a estos juegos y les encantan”.
Más que una nostalgia heredada, Undercoders detecta otra cosa. “Hay una especie de interés por una etapa donde había juegos más locos, donde no todos eran iguales a nivel estético”. Recuerda una industria en la que convivían propuestas visualmente muy distintas entre sí, donde existía más margen para asumir riesgos y donde incluso los objetos tecnológicos transmitían personalidad. “Los móviles no eran todos exactamente iguales. La tecnología tenía un punto de diversión”. Quizá por eso establece un paralelismo con el renovado interés que despiertan hoy los iPod, los walkman o los vinilos entre quienes nunca convivieron con ellos. “No diría que es nostalgia. Es descubrir que hubo una época donde el diseño tenía mucha más expresividad”.
Frente a una industria obsesionada con los mundos abiertos, las temporadas infinitas y las experiencias que prometen cientos de horas, Undercoders reivindica una filosofía casi olvidada. “No podemos competir contra eso”, reconoce: “Somos un estudio independiente”. Pero inmediatamente aclara que tampoco les interesa hacerlo. “Queremos un juego que te pida la atención, que no estés haciendo ‘multitasking’ con el móvil mientras juegas”. Su objetivo consiste en construir partidas concentradas, donde el jugador permanezca implicado de principio a fin: “Que te recompense por esa atención y que puedas jugar en sesiones que no sean infinitas”.
La frase con la que resume esa idea funciona casi como un manifiesto de diseño: “Queremos que cada minuto de juego sea una conversación entre creadores y jugadores”. Frente a la acumulación constante de contenido, Undercoders apuesta por la intensidad. “No queremos ir añadiendo terreno porque sí, ni que parezca un episodio de relleno de una serie”. Lo importante es que cada tramo tenga un significado.
La música ocupa un lugar igual de esencial dentro de esa filosofía. No aparece como acompañamiento, sino como una herramienta para construir el universo del juego. Antes incluso de diseñar los personajes, el estudio creó listas de reproducción para cada una de las bandas que controlan las distintas regiones del Japón ficticio de “Denshattack”. “Nos flipaba el concepto de la guerra de bandas”, explica. Moteros, rockabillies, kogals o colectivos de hip hop fueron tomando forma a partir de las canciones que escucharían. “Definíamos una ‘playlist’ antes incluso de hacer el ‘concept art’”.
A partir de ahí llegó la colaboración con Tee Lopes, compositor de “Sonic Mania” (Christian Whitehead, 2017). “Nos parecía una apuesta fantástica”, afirma. Su trabajo recuperando el espíritu clásico de Sega demostraba que entendía perfectamente el tipo de energía que buscaban. Junto a él fueron incorporando músicos de perfiles muy distintos hasta construir una banda sonora donde conviven funk, breakbeat, electrónica o hip hop. La clave era que toda esa diversidad sonara cohesionada. “Queríamos que, aunque hubiera temas mucho más guitarreros, otros más funky y otros más hip hoperos, supieras que todos pertenecen a Denshattack”.
Undercoders habla continuamente de música incluso cuando describe el diseño de niveles. “Nosotros hablamos de ‘beats’”, explica. Primero construyen una base que introduce al jugador en un estado de flow: curvas, aceleraciones, derrapes, impulsos. Después aparecen variaciones, momentos donde cada jugador puede improvisar con sus propios trucos. “Aquí te dejamos un espacio para que te expreses. Aquí puedes descansar. Aquí puedes complicarte un poco más la vida”.
La comparación no es casual. “Muchas veces diseñamos con el mando en las manos pensando: aquí se ha roto el ritmo”. Más que escenarios, Undercoders compone canciones jugables. Quizá por eso “Denshattack” deja la impresión de moverse siempre al compás de una melodía invisible. No es solo un homenaje a Dreamcast o al arcade japonés. Es el intento de recuperar una época en la que los videojuegos todavía parecían bailar. ∎