Redobla su apuesta por la estética surrealista y la construcción de mundos.
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Folclore católico y cuadros de Goya: “Blasphemous II” bien podría ser el mejor videojuego español de todos los tiempos

La saga de terror nazareno creada por el estudio indie sevillano The Game Kitchen es un metroidvania con pixel art preciosista y una imaginería religiosa que ha seducido ya a casi tres millones de jugadores.

“Uncharted. El tesoro de Drake” (Amy Hennig, 2007) nos llevó de ruta por El Dorado en busca del tesoro del pirata William Drake como si de una película de la saga “Indiana Jones” (1981-2023) se tratase. “Ghost Of Tsushima” (Nate Fox y Jason Connell, 2020) nos puso en la piel de un samurái en el Japón feudal con un estilo visual muy deudor de Akira Kurosawa. Y “God Of War” (Cory Barlog, 2018) nos hizo enfrentarnos a los dioses de la mitología nórdica con un plano secuencia que ya es historia de los videojuegos. Así que, ¿por qué no hacer un juego inspirado en la iconografía cristiana, Federico García Lorca, los cuadros de Goya y la Semana Santa?

Algo así debieron de pensar desde The Game Kitchen, un pequeño estudio indie sevillano que lanzó hace cuatro años la primera entrega de “Blasphemous” (Enrique Cabeza, 2019) con el apoyo de Kickstarter y casi 10.000 donantes que entre todos reunieron algo más de 300.000 dólares para hacer este Metroidvania oscuro y brutalmente violento una realidad (una práctica que, dicho sea de paso, es costumbre habitual en títulos independientes).

El juego tiene una carta de presentación que resume alucinantemente su estética. En los primeros cinco minutos, el héroe protagonista, llamado El Penitente, entra en una catedral inundada de cadáveres y se enfrenta a un brutal guardián eclesiástico. Al derrotarlo, se quita su icónico casco puntiagudo, lo acerca a una herida de su rival, lo llena de su sangre y, con solemnidad, se lo vuelve a colocar sobre su cabeza. Así empieza una aventura –o, más bien, un peregrinaje– por Cvstodia, una tierra ficticia influenciada enormemente por la iconografía católica (coronas de espinas, capirotes…), el folclore español y, especialmente, la cultura y costumbres andaluzas. El Penitente luchará contra flagelantes, coleccionará cuentas de rosario y desentrañará los misterios del Milagro del Mayor Dolor en escenarios que recuerdan, entre otros muchos monumentos, al puente de Triana, los Baños de María de Padilla de los Reales Alcázares y la Puerta de Las Palmas de la mezquita de Córdoba.

“Blasphemous II” es una de las interpretaciones más innovadoras del género metroidvania.
“Blasphemous II” es una de las interpretaciones más innovadoras del género metroidvania.

Según Enrique Cabeza, director de “Blasphemous”, bastó con darse una vuelta por su Sevilla natal y sus numerosas imágenes religiosas para absorber toda la inspiración detrás de este juego. Una influencia en el arte religioso que se mira sin reparos en el espejo del gótico católico y en pintores españoles como Murillo, Velázquez, Zurbarán y, por supuesto, Goya y su serie de óleos sobre tabla “Procesión de disciplinantes” (1812-1819). Pero la inspiración va mucho más allá del arte: el baño de sangre que mejora las estadísticas del protagonista es una adaptación del panteón del torero Joselito “El Gallo”, que descansa junto a “Paquirri” en el cementerio de San Fernando.

“Blasphemous”, todo hay que decirlo, empezó algo cojo por culpa de sus problemas de rendimiento, especialmente en lo que a controles se refiere, pero las subsecuentes actualizaciones, parches y pases de expansión contribuyeron a convertirlo en uno de los mejores Metroidvania modernos, acaso porque, más allá de su estética, en lo jugable también bebía mucho de otra legendaria saga, “Dark Souls” (Hidetaka Miyazaki, 2011-), que a su vez también cuenta con escenarios inspirados en catedrales europeas y un sinfín de monstruos que podrían haber salido de las ilustraciones de Gustave Doré para el “Infierno” de Dante Alighieri. Por todo ello, la promesa de una secuela que ampliase y mejorase todo lo mostrado en este primer título, con más de dos millones de unidades vendidas, se antojaba irresistible.

Antes de nada, hagamos justicia al título de este reportaje. Sí, “Blasphemous II” (Enrique Cabeza, 2023) –que salió a la venta el pasado 24 de agosto para Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC– es, probablemente, el mejor videojuego español de la historia. Y eso son palabras mayores si tenemos en cuenta que de nuestro país han salido títulos tan queridos como los que desgranamos en el despiece al final de este artículo. “Hacer una secuela es más difícil de lo que parece. Cuando trabajas en un primer juego, estás construyendo un universo, una mecánica de juego y montones de otras cosas desde cero. La incerteza es inmensa. Pero cuando estás con un segundo juego, buscas un equilibrio entre mantener algunos de los aspectos que funcionaron en su predecesor, pero a la vez intentas explorar nuevos caminos. Es un diferente pero a la vez igualmente duro tipo de incerteza”, explicaba Cabeza a Epic Games. La proeza la consiguen mejorando la fórmula ganadora del original, inyectándole esteroides y redoblando su narrativa llena de iconografía religiosa y lenguaje arcaico pronunciado en una variedad de acentos inusitada (prueba definitiva de que aquí hasta el doblaje está cuidado hasta el más mínimo detalle).

La cultura popular andaluza palpita en cada rincón de Cvstodia.
La cultura popular andaluza palpita en cada rincón de Cvstodia.

Esta vez, por cierto, El Penitente contará con tres armas en lugar de una (la ya querida Mea Culpa del título original). Sus nombres lo dicen todo: una letal y ancha espada (Ruego al Alba), una dupla de dagas para ataques rápidos (Sarmiento y Centella) y el letal sable pesado (Veredicto). En “Blasphemous II” pasan cosas tan locas como que cuando mueres dejas fragmentos de culpa en el lugar de tu muerte. Esto te va limitando el poder mágico hasta que te vas a confesar a un cura. En serio. O que uno de los jefes del juego sea un afilador (por supuesto emitiendo ese característico silbido que helará la sangre a más de uno). También hay alusiones en su historia a “La casa de Bernarda Alba” (Federico García Lorca, 1936; estrenada en 1945) y los escenarios incorporan guiños a monumentos como la Catedral de Cádiz o la Fuente de los Leones de la Alhambra de Granada.

Como ya ocurrió en el primer título, Enrique Cabeza, que repite como director, contó como principal fuente de documentación con los libros del sevillano José María de Mena, pero también con la obra de Gonzalo de Berceo, Lorca, Miguel Delibes o Miguel de Unamuno y con música flamenca, copla o sacra. “Reivindicamos Andalucía y la cultura de Andalucía en todas sus formas. También está la Semana Santa, que, aunque no somos religiosos ni participamos como tal en ella, nos hemos sentido influenciados por muchos elementos de ella que son únicos en Andalucía”, confiesa Cabeza en entrevista para CNN.

Más allá de una estética que nos enamora, “Blasphemous II” ya ha conquistado el corazón de miles de jugadores gracias a uno de los pixel art más bellos que se recuerdan, esta vez mucho más luminoso que el de su precuela, uno de los mapas más inteligentemente interconectados del género Metroidvania. Y, por supuesto, gracias también a la banda sonora de Carlos Viola, que si en su predecesor apostó por los sonidos minimalistas dark ambient, esta vez apuesta por una mezcla entre lo popular y lo clásico, con unas composiciones majestuosamente folclóricas. Esto es, en fin, una penitencia sencillamente divina. ∎

Tráiler de “Blasphemous II”.

Cinco hitos más del videojuego español


“La abadía del crimen” 
(Paco Menéndez, 1987)

Históricamente considerado el mejor videojuego español de todos los tiempos, “La abadía del crimen” fue el culmen de la llamada Edad de Oro del software español (1983-1992). Desarrollada por Opera Soft, esta aventura de gráficos isométricos se inspiraba en “El nombre de la rosa” (Umberto Eco, 1980). Clásico de culto donde los haya de la generación 8 bits (se pudo jugar en plataformas como MSX, Spectrum Amstrad y PC), su impacto en la cultura popular española fue tal que hasta contó con la emisión de un sello conmemorativo por parte de Correos por su trigésimo aniversario. Los homenajes se suceden. El último, por cierto, en el propio “Blasphemous II” (solo los más atentos repararán en una pintura en el fondo de un escenario que se refiere a esa otra gran leyenda del gaming patrio).


“PC Fútbol” (Carlos Abril, 1992-2004)

Títulos como “FIFA” (1993-2022) y “Pro Evolution Soccer” (1995-2020) se han llevado toda la gloria en el género futbolístico, pero siempre habrá que recordar que, en los noventa, un estudio español llamado Dinamic Multimedia nos dio tardes de gloria con su saga de simuladores de gestión balompédica “PC Fútbol”. Aquí la cosa no trataba de controlar al jugador, sino de convertirse en una suerte de entrenador-director deportivo-presidente que controlaba todo: desde los fichajes hasta la ampliación de estadios. Somos legión los que hemos intentado gestas como conseguir que clubes modestos de Segunda B llegasen a ganar la Champions League, o que el Barça contase con una delantera formada por Batistuta, Weah o incluso Raúl, o que pasamos noches en vela para llegar a la temporada… 2023/24.



“Commandos” 
(Pyro Studios, 1998-2006)

El mismo año que salió a la venta “Metal Gear Solid” (Hideo Kojima, 1998), que sirvió para popularizar el género del espionaje táctico, el madrileño Pyro Studios sacó al mercado la primera entrega de su saga “Commandos”. La cosa iba de darle una vuelta de tuerca a los videojuegos de táctica en tiempo real y añadirle un toque de infiltración. Todos los títulos estaban basados libremente en eventos históricos de la Segunda Guerra Mundial y en ellos encarnabas a un comando de élite del Ejército Aliado. La saga ha vendido más de tres millones de copias y ha generado unas ganancias de 41 millones de dólares. El estudio cerró el pasado 2017, pero recientemente se han lanzado versiones remasterizadas para consolas modernas de la segunda y tercera entrega.



“Gris” 
(Conrad Roset, 2018)

A menudo se habla sobre si el videojuego debería ser considerado un arte y desde luego hay títulos como “Gris” que refuerzan tal tesis. Creado por el estudio barcelonés Nomada y con el artista visual Conrad Roset a la cabeza, este singular juego presenta unos gráficos que son bellísimas acuarelas en movimiento. Podría describirse como un plataformas, pero eso sería hacerle un flaco favor. “Gris” es un género en sí. Un viaje para encontrarse a uno mismo sobre el duelo, la tristeza y el sentimiento de pérdida. Todo ello reforzado por la banda sonora del trío experimental barcelonés Berlinist, ideal para fans de la clásica contemporánea.



“Metroid Dread” 
(José Luis Márquez y Fumi Hayashi, 2021)

En su retorno a los orígenes 2D de la saga, “Metroid Dread” tenía un doble desafío: por un lado, compensar los once años de espera sin entregas completamente originales de la serie y, por el otro, llenar el vacío que había dejado el muy esperado “Metroid Prime 4” (Kensuke Tanabe), cuyo lanzamiento se lleva esperando desde su presentación en 2017 y que debería haber supuesto el gran superventas de Nintendo Switch. Los encargados de lidiar con tales expectativas fueron los trabajadores de MercurySteam, estudio madrileño al que se conoce principalmente por “Castlevania. Lords Of Shadow” (Enric Álvarez, 2010), un intento nada desdeñable de llevar la saga vampírica a entornos 3D. Con “Dread” mantuvieron la mecánica “side-scrolling” de los títulos 2D, pero añadieron elementos de infiltración y un cierto componente de terror que suponía una dificultad brutalmente exigente. Crítica y público se rindieron ante él. ∎

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